三维动画中角色的贴图制作

发布时间:2023-05-22 01:36:36

201 7年第 6卷第9期 三维动画中角色的贴图制作 口赫勇 【内容摘要】三维影视动画角色贴图绘制成功的关键在于对角色原画的把握;色彩、质感和光影的运用。通过角色贴图的绘制 引申出角色的概念、特点及其重要性,分析影响贴图绘制的因素,以及角色固有色明度色相的变化,结构与面的相 互作用,光影的虚实变化,纹理的叠加及反光、环境色的细节刻画对动画角色色彩、体积感、质感、光感的影响。 【关键词】三维动画;戏剧情境;贴图制作;原画风格 【作者简介】赫聪(1981~),女,吉林长春人;淮阴师范学院讲师,硕士;研究方向:动画 张勇,淮阴师范学院 塑造完美的人物形象是一部优秀的三维动画片基础,它 包括很多方面:职业,背景,风格等。以故事为向导的角色设 影、环境色变化显然不会出现,体积感自然不会很强,完全参 照原画最后绘制出的角色形象将会不够生动、显得呆板,因 计通常依赖故事的剧情,即设计师从故事的内容和背景出 发,挖掘人物性格特征,来确定人物的外在形象。 三维动画角色在影片中的任务 在所有的艺术形式中,角色是永恒的表现主题之一…。 此这些没有表现出来的色彩、光影、体积感则需要主观进行 判断。 在绘制贴图之前首先要做的事便是建角色模型、分uV, 模型和uV对贴图起到了一定的影响,因为模型的不准确直 接影响贴图绘制过程中细节的准确性,角色轮廓与原画严重 不符等情况。而uV的不准确则会导致绘制出的角色出现扭 三维动画片的制作过程中,角色是构建动画影片的支柱,决 定着整个影片的内容、形式、风格等。优秀的三维动画角色 能够给观众留下深刻印象,因为它更具真实感和视觉冲击 力。与传统的二维动画角色相比较,三维动画角色不再受到 二维空间的限制,而是以一种三维立体空间的视觉效果展现 曲或出现马赛克等一系列的情况。一个身经百战的将士,他 身上的盔甲绝不会像一个刚入伍的新兵身上的盔甲那般崭 新光亮,而应该有一些破损、划痕、污渍甚至是锈迹的存在。 因此正确分析角色的职业,在绘制角色材质的细节刻画上有 着很大的作用。 影视戏剧情境的设定是整个动画策划最重要的组成部 在广大观众面前,并且三维数字影像技术打破了影视拍摄的 局限性。一个形象鲜明、造型生动、富有个性特点的角色在 影视动画中往往更容易吸弓l广大观众的眼球。 二、影响三维动画角色贴图绘制的因素 原画是绘制贴图的标尺,角色贴图必须严格按照原画来 绘制,不仅要画出原画中已有的一切,还要画出原画中没有 表现出的色彩和光影。在三维动画中原画一般情况下受到 分之一。影视情境决定了原画的风格,角色的造型设计。例 如,在写实的动画中,对于角色在纹理质感等细节刻画,后期 角色色彩处理表现上要求会很高。而对于卡通游戏,角色绘 制的要求会降低很多。作为卡通游戏角色,只需要画出固有 色、高光、亮部、暗部和反光即可,衣服、头发、皮肤的纹理都可 级/区域级系统推送请求并调用该接口时,通过接口会验证 单位唯一标识和仪器类别的正确性、验证仪器数据格式正确 性等,都验证通过则进行数据库存储并返回状态码;验证失 败则仅返回相应状态码。接口输出参数为一个状态码,通过 不同的状态码值表示不同的错误或异常情况,便于用户进行 问题查找。 的是统一的白光照射,产生的色彩变化比较单一,明显的光 享系统负责定义并实现该项服务。而仪器数据报送接口、服 务成效接口、用户信息接口的服务请求者、提供者则与预约 请求接口的相反,是由各省级/区域性大型仪器设备共享系 统来推送相关信息请求,由国家网络管理平台做为服务提供 者来实现相关服务。 以仪器数据报送接口为例,国家网络管理平台作为服务 提供者,发布仪器数据报送服务,向各省级/区域性大型仪器 设备共享系统提供一个仪器数据报送接口地址。省级/区域 级系统做为服务请求者,通过调用该接口地址,将科学仪器 中心、大型科学装置、科学仪器服务单元、单台套科学仪器设 备及海关监管信息等数据报送至国家网络管理平台。该接 口输入参数包括管理单位的唯一标识、填报数据类型以及 在调用该接口时需要注意两点,一是管理单位的唯一标 识是国家网络管理平台分配的,各省级/区域级系统中需保 存单位标识关联关系表。二是报送的JSON格式的仪器数据 集合,需要符合该接口定义的数据格式。 四、结语 综上所述,由于采用了基于WebSerce技术的数据报送 JSON格式的仪器数据集合。其中填报数据类型包括科学仪 器中心、大型科学装置、科学仪器服务单元、单台套科学仪器 设备。其中仪器数据集合包括所属单位标识、仪器设备分类 编码、仪器设备来源、原值、生产制造商、仪器设备类别、规格 型号、主要学科领域、主要技术指标、主要功能等信息。省 Tnd1l tri口l g, f.;pnPp Tr{h¨np 接口方式,即使各省 区域性系统是用不同语言写成的、在 不同平台上运行的异构系统,也能实现与国家网络管理平台 在数据与服务上进行对接,从而提高了仪器数据上报的效 率,促进了大型科研仪器资源面向全国、面向全社会的开放。 
201 7年第 6卷第9期 以直接省略,不 刻i面。 此戏剧情境间接影响了角色 图 的绘制。 三、三维动画角色的贴图绘制 的,即他是一张很薄的纸 、 画边缘厚度的时候,清除边缘 上杂乱的像素点,和i田i金属一佯,这些像素点的仔在会使边 缘厚度模糊,使衣服粗糙,降低衣服的体积感 (五)对于金属质感物体的制作..金属部件在动 角色 (一)角色面部表情的绘制。面部表情的刻I 一直足角 色绘制叶I的重点,角色与原丽是否相同一定程度L取决于角 色表情与原画角色表情是甭相同。对于角色表情的绘制,正 确的观察方法显得尤为重要,多比较原厕角色五官的位簧距 身上是最为常见的,角色苏菲业的王冠和项链I 均 现了金 属。对于金属质感的绘制,首先要考虑到所i金属材质的特 性,金属质地 硬,表面富有光洋,而且具有反光性,所以 金属高光 绘制时,要有硬的过渡,柔和过渡会使金属看起 来软,最终呈现出的效果会不真实,不符合原叫的要求 体 现金属最亮部分的m现位置一般是 边缘处和转折处,而不 应该到处…现白色高光。反光的绘制对于金属来说也是重 要的,对于反光的绘制要注重两点,一是不管反光有多亮,也 离,川对称的方法检验五官形体的比例,并正确理解透视规 律,这都有助于角色面部表情的刻i田j (二)角色皮肤的绘制。例如_维动画片《小公主苏菲 亚》巾的苏菲亚,作为一个卡通角色,她的皮肤绘制起来比写 实角色简单了许多,不像写实角色皮肤绘制那般复杂,要注 重肌肉的轮廓、纹理和走向,高光点的刻厕,肌肉体积感的表 现,明暗交界线等细节。她的皮肤只需要基本的皮肤【司有 色,突显出光影变化即可。光影对于游戏角色立体感的表现 是最客观、最直接的。不做出角色的光影,所绘制的角色将 显得平面,这也就是立体感不够强导致的结果。一般情况 不会比亮部的亮度还要亮;二是无论所看纠的物体 没有 现 反光, 考虑暗部反光的时候,都要将反光 }|来 、没 有反光,暗部将会太死,不透气, 符合一t维角色绘制的 求。在厕金属硬边的时候应清除 属硬边处杂乱的像素点, 边缘像素点的存在会使硬边边缘模糊,达不到硬朗的质感。 维角色绘制中,金属质感的刻 是非常重要的,缺少了 这个环节,角色最终呈现l叶J来的效_将很是粗糙,缺乏真实 感,给人一种似是而非的感觉。 下,游戏里的灯光是模拟太阳光的,IJ此灯光都是从上往下, 角色的上半身要比下半身亮些,把握好这一点,冉注甄角色 的整体感,立体感自然就出来了。 (三)角色头发的绘制。头发一直是很难处理的部分,尤 其是像苏菲亚这样低模型的头发,原因是头发的体积感不容 易表现。在绘制时凶把握被画物体的结构特征,分析其体面 关系,刻画其边缘厚度,来表现体积感。在画头发时首先要 做的便是仔细观察角色的发型特征,苏菲亚是中长卷发发型 (如图1),卷发象征着可爱,因此在找参考作品的时候要选择 与苏菲亚相似并具有可爱特性的中长卷发发型(如图2),再 图3 图4 (六)对于宝石质感的制作 ,珠 是人物角色:身上最常 见的装饰品之一,好宅石显然也是重要的 由于它石的通 按照参考作品的风格对头发进行大概的分组,勾丽 发丝的 基本走向。通常情况下,先用较暗的颜色来 头发,之后再 透,在绘制宝石时脑中就该想到,宦石的庇哜部对比强烈,高 光点几近纯自,同有色饱币¨度很高,有着大面积的反光,作为 透明材质拭本部是环境色的叠加,环境色丰寓(如I皋1 3、4) 逐渐提高颜色饱和度。头发属于半透明材质,要将头发做m 从上到下亮度的递减,再厕出高光区域来增强头发的体 积感 环境色不仪仅只 现在透明材质物体J ,它仔在于角色的符 个部位,不论是亮部、暗部、反光还是投影,都仔 环境色,只 是明 不明 的区别罢了。 在 维动向制作巾质感的表现使得动 角色_史加具有 真实感,是绘制贴罔巾的重要环节之一.不 的材质有着不 同的属性,善于观察、对比、总结不『一】的事物,找m它们的棚 间点和不同点才能帮助我仃J更好地绘制出 维角色贴图 环境色的存存与变化,加强了物体与物体之『J的色彩呼应和 联系,丰富了人物角色的色彩 光影的刻厕则增强了人物角 色的立体感、光感和整体感,是绘制好优秀角色贴 不『I或 图1 苏菲亚中长卷发发型 图2相似苏菲亚中长卷发发型 缺的 (四)角色服饰的绘制。苏菲亚的衣服是布料材质,与金 属、头发的质感有所不同,它没有强烈的明暗对比.也没有太 多的高光、反光,衣服注重的是同有色的绘制。吲有色颜色 【参考文献】 [1]王同兴,唐衍武,彭超.三维动画模型[M].北京:京华出 版社,2010:4 的变化来自于自身明度和色相.【J此固有色的饱和度往往是 最高的。如果衣服显得脏,那一定是同有色的饱和度太低造 成的。在画衣服与金属的衔接处时应该注意,金属是JE 衣 服上的,所以在衣服和金属的交界处呵以把颜色处理得重一 [2]陈力,张颖.三维游戏角色设计[M].北京:人民邮电出版 社.2o14:18 [3]刘跃军.三维动画与游戏角色设计实训教程[M].南昌: 江西美术出版社,201o:15 些,所谓的重并非一条实线,这样只会使金属看起来漂浮存 衣服上,而正确的绘制则是衣服和金属之问有一定的暗面过 [4]刘喜洋.3ds nlax材质与贴图的艺术[M].北京:中国电力 出版社.2004:2l~22 渡。为了增强衣服的体积感,衣服的边缘要画出厚度,这不 单单是对衣服的要求,在三维角色I1,任何物体都是有厚度 Industrial&Science Trib 90・ 

三维动画中角色的贴图制作

相关推荐