各类棋牌游戏规则
发布时间:2020-07-02 12:31:40
发布时间:2020-07-02 12:31:40
五牌
游戏起源、历史和简介
港式五牌上手容易、对抗性强,既有技巧也有一定的运气成分,因此流传非常广泛,五牌高手必须具备良好的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力再加上些许运气。该游戏紧刺激,集益智和乐趣于一身,不但是游戏,更是生活。
规则
名词解释
1. 全梭:以最小玩家的银子数目为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目为1亿5千万。
2. 封顶:以最小玩家的银子数目的50%为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目依然为1亿5千万。
3. 3梭:在玩家获得第3牌后,可以梭哈。
4. 4梭:在玩家获得第4牌后,可以梭哈。
玩法
1. 先发给各家一底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。
2. 从发第二牌开始,每发一牌,以牌面发展较佳者为优先,进行下注。
3. 有人下注,想继续玩下去的人,要按「跟注」键,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注(加注筹码分别为1倍底注、3倍底注、6倍底注),根据房间的设定,可以在特定的时间选择[梭],梭哈是会加入桌面允许的最大下注。
4. 各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以按「放弃」键放弃下注,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码,亦无法取回。
5. 牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。当三家放弃,已经下的注不能收回,并且赢家的底牌不掀开。
6. 纸牌种类:梭哈游戏用的是扑克牌,取各门花色的牌中的「8、9、10、J、Q、K、A 」,共28牌。根据房间的设定,有时A可以作为点数7使用,成顺子「7、8、9、10、J」
比较大小
1. 牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌。
2. 数字比较:A>K>Q>J>10>9>8。
3. 花式比较:黑桃>红桃>草花>方片
4. 异常处理:若是某个玩家在六十秒没有任何响应,游戏程序将替他叫放弃。
5. 游戏进行中不正常离局者,除了会断线次数加1次外,还会被扣桌面上所有人的下注。
注意:如果用户的筹码少于100将不能再玩梭哈游戏.
牌型说明例
1. 同花顺:拥有五连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8和A之间不算顺子。
2. 铁支:四相同数字的牌,外加一单。比数字大小,「A」铁支最大。
3. 葫芦:由「三条」加一个「对子」所组成的牌,若别家也有此牌型,则比三条数字大小。
4. 同花:不构成顺子的五同花色的牌。先比数字最大的单,如相同再比第二支、依此类推。
5. 顺子:五连续数字的牌组。 以A为首的顺子最大,如果大家都是顺子,比最大的一牌,如果大小还一样就比这牌的花式。
6. 三条:牌型由三相同的牌组成,以A为首的三条最大。
7. 二对:牌型中五牌由两组两同数字的牌所组成。若遇相同则先比这副牌中最大的一对,如又相同再比第二 对,如果还是一样,再比剩下的单牌的点数, 如果再相同,则比大对子中的最大花色。
8. 对子:牌型由两相同的牌加上三单所组成。如果大家都是对子,比对子的大小,如果对子也一样,则比 剩下的三单牌的大小;如果还是相同,则比这个对子中的最大花色。
9.散牌:单一型态的五散牌所组成,不成对(二对),不成三条,不成顺(同花顺),不成同花,不成葫芦,不成铁支。先比最大一牌的大小,如果大小一样,比这牌的花色。
记分与级别
牌局的胜负战绩及分数战绩,会在每一盘结束时,自动统计回报至游戏服务器。
牌九
牌九是一种2-4能同时进行的游戏,使用一副扑克,去除了四A,四K,四3,一黑桃2,一梅花2,一黑桃Q,一梅花Q,一红桃5,一方块5,一红桃9,一方块9,一红桃J,一方块J,共32牌。
牌九是以牌的点数大小分胜负,每人4牌,分开二组,玩家可自行将四牌进行两两搭配组合,然后两组牌牌面朝下,小的点摆放在前面,大的点摆放在后面。然后每人与庄家比牌分胜负,必须前后都大于对方才算赢,前赢后输或前输后赢就是和局,前后都输即输。
做庄:第一次做庄是随即产生,第二次是依逆时针方向轮流做庄。
牌型说明
主牌:
猴子 大王+小王,加起来才算“至尊宝”,单一的话,大王算6点,小王算3点。
天牌 红Q两,单一的话算2点。
地牌 红2两
人牌 红8两
鹅牌 红4两
长牌:
麻窝 黑10两
板凳 黑4两
铜锤 黑6两
短牌:
平十 红10两
长三 红6两
斧头 黑J两
高七 红7两
杂牌:
杂九 黑9两
杂五 黑5两
杂八 黑8两
杂七 黑7两
特殊牌型
天杠 天牌Q一+任何一8
地杠 地牌2一+任何一8
天九王 天牌Q一+任何一9
牌型大小
猴子>天九王>天牌>地牌>人牌>鹅牌>长牌>短牌>杂牌 >天杠>地杠>九点>点数(任何配合的点数以主>长>短>杂来比大小)
操作规则
有个加注计算器,可以根据自己的钱来加大小,加到自己满意的数量后,点“下注”按扭,不得低于最小下注,如果你的钱小于最小下注,会自动一次性全部下光,时间到了也会默认最小下注!
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斗牛
简介
2到4人游戏,采用一副牌进行,每人发5牌。当4个人都开始游戏后,直到摸到牛牛的玩家出现才换庄,并且摸到牛牛的玩家做庄。由做庄玩家的逆时针方向发牌,发完牌后即开牌和庄家比大小。
规则
游戏规则
1.分庄家和闲家进行游戏,每个闲家分别和庄家比牌。
2.游戏设定底注;底注为庄家筹码数的百分之一。
3.由闲家下注,可以选择1倍底注、2倍底注、5倍底注、10倍底注之中的一种进行下注。
4.庄家出现不够赔的情况,就将所有的筹码(包括本局赢的)按比例赔偿给其他获胜玩家。
5.闲家不够赔,庄家获得该闲家所有的筹码。
6.首轮,大家进行抢庄。直到有玩家摸到牛牛(特殊牌型:五花、小牛牛也换庄)也进行抢庄过程
7.牌面分数:10、J、Q、K都为10点,其他按牌面数字计算点数。
8.如果任意3牌之和为10的整数倍数,如果另外两牌之和也为10的整数倍数,即为牛牛。
例如(7,8,5,K,10)
9.任意三牌之和为10的整数倍数,如果另外两牌之和不为10的整数倍数,则根据这两牌之和的个数为该副牌的分数,为有牛牌型。
例如(4,6,Q,9,9)分数为8
10.任意三牌之和都不能为10的整数倍数,则判定该牌型为没牛。
例如(7,8,A,4。J)
牌型介绍
1.没牛:没有任意三牌能加起来成为10的整数倍。
2.有牛:有三牌点数加起来为10的整数倍,且剩余两牌的点数之和不为10的整数倍。
3.牛牛:任意三牌之和为10的整数倍,剩余两牌的点数之和也为10的整数倍。
4.五花:五牌都为花组成。
5.小牛牛: 五牌都小于5点的牌,并且五牌的总点数小于10。
牌型大小比较:
1.比较类型:每个闲家分别与
2.单牌的从大到小顺序为:K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2、A。
3.花色的从大到小顺序为:黑桃、红桃、梅花、方块。
4.牌型从大到小的顺序为:小牛牛、五花、牛牛、有牛、没牛。
5.没牛牌型之间的大小比较:取其中最大的一牌比较大小,牌大的赢。
注意:同样牌需要比较花色。
6.有牛牌型之间的大小比较:比分数大小;分数相同的,庄吃闲。
7.牛牛之间的大小比较:取其中最大的一牌比较大小,牌大的赢。
注意:同样牌需要比较花色。
8.五花牌型之间的大小比较:取其中最大的一牌比较大小,牌大的赢。
注意:同样牌需要比较花色。
9.小牛牛牌型之间的大小比较:庄吃闲。
赔率
1.普通获胜:赔率为1倍的底注。
2.有牛牌型中牛七、牛八、牛九获胜:赔率为2倍的底注。
3.牛牛牌型获胜:赔率为3倍的底注。
4.五花牌型获胜:赔率为5倍的底注。
5.小牛牛牌型获胜:赔率为10倍的底注。
港式五牌
1.梭哈介绍:
1.1、现实流行的梭哈由扑克牌中8-A,28牌组成的博彩游戏,而国际通用的梭哈则是由整副扑克牌组成。梭哈有5牌组成,最后比大小。开始发牌,有2,第一为明牌,第二为暗牌。
1.2、现实流行的梭哈,通常有2-5人玩,最多不超过6人。梭哈方式,见台上,有多少就可以梭多少。所有玩家都有权利梭哈,并且没有规定发到第几才能梭(定3就可以“梭”)。通常情况,“梭”后,到最后一的时候,都为明牌,最后一为暗牌,让玩家自己开。
1.3、梭哈发牌,第一牌,系统随机定一个玩家开始发,以后每一圈发牌,都有定下的这个玩家发牌,而不是像我们现在的,谁大,谁就先拿牌。
2.梭哈的常用牌型
1)同花顺:有5同一色的牌组成的顺子。
2)铁支:4一样的牌+随便一牌组成。
3)葫芦:3一样的牌+2一样的牌组成。
4)同花:5同一色的,但不成顺子。
5)顺子:不同花色的5牌组成的顺子。
6)3:3一样的牌+2散牌。
7)2对:2个对子+随便一牌组成。
8)1对:1个对子+3单牌组成。
9)散牌:5单牌,不组成上述牌型。
2.下注方式描述
1.根据自己身上带的钱下注,下注围更广,如果身上钱不够下注,那就只能选择跟注或者放弃。
3.礼金系统
1.增加了开牌奖励,只要你拿到3以上的牌型,并且开牌显示出来,系统都将赠送礼金给你,具体方式,请玩家慢慢的体验。
4.具体输赢情况请看下面例子
一:条件:A:50W,B:70W,C:200W,D:500W,E:800W,全梭情况下,银子数一共有50+70+200+500+500=1320W。
情况1:A>B>C>D>E
结果是:
1:A拿50-0=50, 50*5=250W,实则赢了200W。
2:B剩70-50=20W,他可以拿20*40=80W,实则赢了10W。
3:C剩200-50-20=130W,D可以拿130*3=390W,实则赢了190W。
4:D剩500-50-20-130=300W,D可以拿300*2=600W,实则赢了100W。
5:E最小,则还剩800-500=300W, 300*1=300,实则输了500W。
总输赢为:250+80+390+600=1320W,实则就E输500W,其他都赢。
情况2:A>C>D>B>E
1:A拿50*5=250W,实则赢了200W。
2:C剩200-50=150W,D可以拿150+20+150+150=470W,实则赢了270W。
3:D剩500-50-150=300W,B可以拿300+0+300=600W,实则赢了100W。
4:B剩0W,C全输光,实则输了70W
5:E最小,则还剩800-500W=300W,实则输了500W。
总输赢为:250+470+600=1320W,实则2人输钱为500+70=570W,其他3个玩家赢钱。
诈金花
游戏起源、历史和简介:诈金花是中国广泛流传的一种民间游戏,参与游戏者可为2到4人,采用54牌去除大小王,拿牌之前大家先将约定锅底投入,然后每人拿三牌,拿牌之 后开始下注,经过一番胆识较量后,用户会放弃跟加,当当局者已经到达了下注上限时统一开牌。按照“比较规则”决定胜负。是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。
规则:诈金花是一种2到4人能同时进行的游戏,使用一副扑克牌,去掉大小王,共52牌
牌型说明
豹子:三点相同的牌,AAA、222。
顺金:花色相同的顺子,黑桃456、红桃789。
金花:花色相同,非顺子,黑桃368,方片145。
顺子:花色不同的顺子,黑桃5红桃6方片7。
对子:两点相同的牌,223,334。
散牌:三牌不组成任何类型的牌。
特殊:花色不同的235。
大小规则
1.豹子>顺金>金花>顺子>对子>散牌>特殊。
2.同种牌型,顺序比点,大小若相同,开牌者输。如AKQ>A23>KQJ>......>234。
3.当豹子存在时,“花色不同235”>“豹子” 即豹子存在时,若花色不同235也存在,花色不同235赢。
特别注明:与豹子同时存在的不同花色235最大。
4.逆时针开牌,相同牌,先开者输。
发牌规则 由赢家开始发牌,每人三,玩家初始牌均暗牌。
确定庄家:首次随机抽选庄家,以后顺时针轮庄。
操作规则
1. 仅当轮到自己时,才可以进行“投注”“加注”“看牌”“放弃”操作。
2. 叫注规则:赢家的逆时针下一家先“下注”。
开牌规则:
· 当仅有两个玩家在继续操作时,双方开牌选择显示,可以付出双倍筹码随时开牌。
·当所投注已经达到封顶时,系统自动开牌。
·系统开牌:牌型相同且大小一样平分赢得筹码。
名词解释
1. 底金:第一把每位投入的初始注,论级别不同而不同。
2. 投注额:每次投注可加的金额。 加注数额有4种,分别为:1倍底注、2倍底注、4倍底注、8倍底注、。
3. 封顶:每局个人最高可投注额的上限,当其中一人的投注等于或者超过封顶的注额时,系统就认为开始封顶,其它玩家只能跟注,并且所有玩家都跟注完后系统自动开牌。封顶数额为筹码最少玩家的40%。
4. 开牌禁手:当玩家已投注的加上开牌所需的注码超过100倍的底注时,则禁止开牌。
5. 暗注:不看牌下注。
6. 明注:玩家看牌,看牌后下注是暗牌一倍。
7. 跟注:和上家加入同样多的注。
8. 加注:在上家投入的基础上增加投入注。
9. 放弃:放弃原来注,判输。
放弃规则 游戏操作超时为放弃,丧失已经下注的所有筹码。
喜金设定
1. 玩家以豹子、顺金获胜,就可以获得喜金。
2. 玩家以顺金获胜,其他玩家每人需要付5倍当局底注作为喜金;
如果有多个玩家以相同大小的顺金同时获胜,剩余玩家付出喜金数量不变,由胜利者们平分所有喜金。
3. 玩家以豹子获胜,其他玩家每人需要付10倍当局底注作为喜金。
新诈金花
简介诈金花是中国广泛流传的一种民间游戏,可以多人参与游戏,采用54牌去除大小王,拿牌之前大家先将约定锅底投入,然后每人拿三牌,拿牌之 后开始下注,经过一番胆识较量后,用户会放弃跟加,当当局者已经到达了下注上限时统一开牌。按照“比较规则”决定胜负。是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。
基本规则
1. 庄家:首次随机抽选庄家,以后赢家接庄。游戏时,由庄家开始发牌,按逆时针方向庄家下家首先下注,然后依次下注。
2. 玩家:新诈金花允许2到6个玩家共同游戏。
3. 底注:显示在游戏界面右上方。
4. 封顶:每局个人最高可投注额的上限,显示在游戏界面右上方。
5. 投注额:每次投注的金额,显示在游戏界面右下角。 其中有三种具体数字的注码以及跟注、放弃两个选项。
·加注:在上家投入的基础上增加投入注,即选择三种注码中的一种。
·跟注:和上家加入同样多的注。
·放弃:放弃原来注,判输。
6. 底金:第一把每位投入的初始注,为底注的两倍。
7. 暗注:不看牌下注。
8. 明注:看牌后下注。
9. 开牌两倍:即名注数量为暗牌的两倍。
·如果看牌玩家下注,没看牌玩家跟注额是明注的一半。
·如果看牌玩家加注,则跟注数额为暗注的两倍。
牌型和大小规则
1. 牌型说明:
·豹子:三点相同的牌,如:AAA、222。
·顺金:花色相同的顺子,如:黑桃456、红桃789。
·金花:花色相同,但非顺子,如:黑桃368,方片145。
·顺子:花色不同的顺子,如:黑桃5红桃6方片7。
·对子:两点相同的牌,223,334。
·散牌:三牌不组成任何类型的牌。
·特殊:花色不同的235(即至少有两种花色)。
2. 大小比较:
·各种牌型由大到小的顺序:豹子、顺金、金花、顺子、对子、散牌、特殊。
·同种牌型,顺序比点,大小若相同,开牌者输。
·如果下注封顶而由系统开牌,则同点的牌型为平局。如果为最大,则平分所有注码。
·顺子(顺金)的牌型由大到小的顺序为:AKQ、A23、KQJ、QJ10……、654、543、432。
·当豹子和特殊两种牌型同时存在时,不管其他牌如何,获得特殊牌型的玩家劐胜。
3. 开牌规则:
·下注两轮后,第三轮开始,下注玩家可以选择其他任何一个玩家进行比牌。
·比牌胜利者可以继续游戏,失败者退出游戏。
·比牌双方牌同样大,比牌者输。
·每轮每人可以比牌一次。
·确定比牌后系统会自动跟注,使比牌者所下注达到要求数量。
·比牌后,比牌者胜利的话可以加注。
得分规则
1. 胜利者获得所有筹码。
2. 如果有两个或多个玩家共同获胜,则平分所有筹码。
3. 喜金规则:如果获胜玩家的牌型为豹子或顺金,胜利者获得喜金,即其他玩家除了所输筹码以外,还要多付一份钱给胜利者。
·豹子:喜金数量为10倍的底注。
·顺金:喜金数量为5倍的底注。如果有同样大小的顺金获胜,则胜利者平分喜金。
二人关牌(类似伏击)
简介关牌是一种玩法最简单的牌类游戏之一,因为只需两人既可以游戏,所以广泛流行国各省市的农村和城市。
牌数一副牌,除去大怪,小怪,红桃2,草花2,方块2,黑桃A,剩下总共48牌。
发牌: 由系统随机分发3家的牌,每家16。其中一沓16牌不用。
出牌:第一次为黑桃3先出,如果两人游戏时双方都摸不到黑桃3,那么黑桃4先出,以下依此类推。
牌型以及牌大小原则
a 牌的大小顺序:2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。
b、 牌形分为:
单:
一对:
三:
3带2:
姐妹对(两三都可以连接,且连接数量无限):
顺子(数量无限制,且可以连接A2345,34567,10JQKA):
炸弹(4带1,A炸为三个A带1):
c、 除了炸弹以外,普通牌形不允许对压,相同牌形只有比它大的才能出。
d、 炸弹任何牌形都能出,炸弹的大小为:A、K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。
胜负判定以及得分规则
关对手的积分为对手手中的牌数,关对方16,可获双倍积分。
二八杠
游戏起源、历史和简介
二八是江浙地区广泛流传的一种民间游戏,参与游戏者可为2 - 4人,采用一副扑克牌牌去除A,K,Q,J以及大小王后的36数字牌,游戏之前翻牌决定庄家,翻到最大牌者坐庄,庄加从36牌中抽取4牌作为庄牌(庄牌决定发牌次序),发牌每轮8牌,一次洗牌最多可以发四论,每个玩家与庄家的牌比较大小,按照“比较规则”决定胜负。是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。
牌型说明
豹子:两点相同的牌,22、33。
二八:两牌一为二一为八,28。
点子:两点数不相同的牌,两牌点数相加取10的余数。 23 = 5点,68=4点。
没点:两牌的点数相加为0。如46,37 。
大小规则
1.豹子>二八>点子>没点。
2.点数相同情况下,两牌中带有一个红牌(红桃或方块)称为带一个血,两都是红牌称为带两个血,血多者胜。如果血的数量也相同,那么庄家吃闲家。豹子和没点的情况不看血,庄吃闲
牌
采用一副扑克牌去除A,K,Q,J以及大小王后的36数字牌。留4庄牌。
门
游戏中除了庄家之外,其余三个座位根据庄家位置逆时针分别为上门,天门,下门。玩家可以在这三个门中任意下注。
发牌规则
每次玩家下完注后翻开一庄牌,根据庄牌的点数从庄家开始逆时针数到那个玩家就从哪个玩家开始发牌。比如庄牌为3,7或11那么就由庄家对面玩家开始发牌,2,6,10则有庄家的下家开始发牌,依此类推。
游戏中每轮发八牌每个座位发两牌,一次洗牌可以发四轮,最后一轮庄家有权决定是否看牌,如果不看那么本局游戏结束,如果看牌的话那么即便本轮庄家的牌符合下庄条件也不会下庄。
确定庄家
游戏开始时由翻牌来决定庄家,翻大者坐庄(点数一样的情况下按照花色大小黑桃>红桃>梅花>方块来比较) ,如果在一轮游戏中庄家的牌比其它各个玩家的牌都小那么庄家下庄,游戏结束。下一局由原来庄家的下家上台坐庄。
下注规则
从上门玩家开始。玩家轮流下注,下注完成后根据庄牌指向开始发牌
开牌规则
开牌时间25秒,时间到后所有人必须开牌比较大小, 庄家的牌与各个门的牌进行比较,赢得这个门的下注或赔付这个门的下注额.
游戏封顶
第一个进入房间的玩家自动成为桌主,桌主可以设置此房间游戏的单个门最大的下注数额。 玩家在各个门的数额不可以大于此值。在每轮游戏下注之前,系统会根据庄家的存款计算出各个玩家在所有门(不是单个门)下注总额的封顶值。玩家最终的单门最高下注为此数量与桌主设置的封顶额中较小的一个。
游戏等级 |
21点
简介21点又名BlackJack,由2到4个人玩,使用除大小王之外的52牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过21点且尽量大。
规则
名词解释
1. 庄家:游戏中第一个坐下的玩家默认为庄家,若游戏未开始该玩家。
2. 闲家:本轮不坐庄的玩家。
3. 点数计算:每牌都有点数, 2 到 10 的牌的点数就是其牌面的数字; J 、 Q 、 K 的点数是 10 分; A 有两种算法, 1 或者 11 ,如果 A 算为 11 时总和大于 21 ,则 A 算为 1 。例如 (A,8) 是 19 点,(A,7,J) 则为 18 点。
4. 爆牌:玩家手中牌的总点数超过 21 点。
5. 黑杰克(BlackJack):一 A 带一 10 点的牌,比其他 21 点的牌大,例如(A,Q)。闲家获得黑杰克,可以获得所下注的1.5倍。
6. 停牌 :玩家不再要牌,等待其他玩家操作。
7. 要牌:
·闲家根据自己手上的点数决定是否要牌,如果要牌,则系统再发一牌给玩家。如果要牌后总点数超过 21 ,则算爆牌,玩家输掉本轮游戏;若要牌后点数为 21 点,则不能再要;如果要牌后总点数不到 21 点,则玩家可以继续“要牌”“停牌”“加倍”。
·庄家持牌总点数少于16,则必须要牌,直到超过16,如果庄家的总点数等于或多于 17 点,则必须停牌。如果庄家手中有A,且A作11点时大于16点,做1点时小于或等于16点,则由庄家自己选择是否要牌。
8. 加倍:双倍下注(Double) 如果您已经抽取了两纸牌,在这两牌不是“黑杰克”的前提下,如果认为第三牌可以让您赢过庄家的手牌,您可以要求「双倍押注」。 您的赌注将增加双倍,而您只可以再抽取一额外纸牌。
9. 保险:发过牌后如果庄家手中拿到明牌A,玩家就有机会买保险,保险金是玩家当初下注的一半。如果押过保险后,庄家是黑杰克(即庄家的另一牌为10、J、Q、K),那么需要陪给玩家2倍的保险金。
·如果玩家选择保险:
庄家是黑杰克时,庄家只蠃得保险金。
庄家不是黑杰克,庄家首先收走保险金,然后进行要牌、比较的程序,与前述相同。
如果玩家拿到21点,仍能拿到全部的酬金。
·如果玩家不选择保险:
庄家是黑杰克时,收走玩家赌金。
庄家不是黑杰克,仍然进行要牌、比较等程序,与前述相同。
10. 对子:闲家可以选择在自己或其他闲家上下注押对子,如果所压的闲家获得对子(即两相同种类的牌),则下注闲家胜,庄家赔11倍的筹码。
11. 分牌:若玩家获得对子,则可以选择分牌,将这两牌分成两手牌,由这个玩家一人操作,每手牌的赌注与开始的赌注相同。分牌后不能“加倍”,拿到 BlackJack 牌型也只算普通的 21 点。
牌型比较
1. 所有闲家都与庄家比较。
2. 黑杰克为特殊牌型,比其他所有牌型都大。除黑杰克,其他牌型都以点数比较大小。
3. 庄家和闲家点数相同,或都拿到黑杰克,则为平局。
4. 庄家和闲家都爆牌,系统判断庄家赢。
游戏过程
1. 庄家输钱后下庄,各玩家逆时针轮流做庄。
2. 基础分为庄家的1/300。牌型最大限制为50基础分,对子最大限制为20基础分。
3. 游戏开始后闲家下注,然后每人发两牌,第一其他游戏者不可见。闲家可以选择“要牌”“停牌”“加倍”,如果前两牌相同,还可以“分牌”。所有玩家要完牌后庄家开始“要牌”或者“停牌”。每个闲家和庄家比较大小,输家付给赢家下注数。
三人斗地主
简介“斗地主”是流行于一带的一种扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。 该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完的一方胜。出牌规则类似“争上游”。
规则
基本规则
1. 发牌:一副牌,留3作为底牌,剩余51平均发给三家。
2. 叫牌:首先系统翻出一明牌,获得明牌的人开始先叫牌,每人只能叫一次,叫牌可以“1分”、“2分”、“3分”或“不叫”,叫完后叫的最大的为地主。
3. 出牌:首先将三底牌交给地主,三底牌所有人都能看到。由地主开牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到你跟牌时,你可选择不出或按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局。当一家的牌剩下一或两时,将进行警告(显示一个地雷)。
4. 牌型以及牌大小原则:
牌的大小顺序:大王、小王、2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。
特殊牌型分为:
·火箭:即双王(双鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。
·炸弹:四同点牌。如四个5。除火箭和比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。
一般牌型分为:
·单牌:单个牌。
·对牌:两个点数相同的牌。
·三牌:三点数相同的牌。
·三带一:三同点牌 + 一单牌。
例如:三3+单4。
·三带二:三同点牌 + 一对牌。
例如:三3+对4。
·单顺:五或更多连续的单牌。
例如:单3+单4+单5+单6+单7。不包括2点和双王。
·双顺:三对或更多连续的对牌。
例如:对3+对4+对5。不包括2点和双王。
·三顺:二个或更多连续的三牌。
例如:三3+三4+三5。不包括2点和双王。也叫飞机不带翅膀。
·飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。
例如:三3+三4+对5+对6 或 三3+三4+三5+单6+单7+单8。
·四带二:四牌+任意两单牌(或任意两对牌)。
例如:四5+单3+单8或 四4+对5+对7。
牌型的大小:
·火箭是最大的牌;弹,除火箭和比自己大的炸弹外,比其它牌型都大。
·对一般牌型而言,只有当牌型相同和总数相同的牌,才可比较大小。
其中三带一、三带二、飞机带翅膀等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值就行。只有比当前出的牌大的牌才能出。
得分规则
1. 基础分:地主叫牌的底分(1分、2分或3分);
2. 地主胜:地主得 2 * 叫牌的底分,其余两家各扣叫牌的底分;
地主败:地主扣2 * 叫牌的底分 ,其余两家各得叫牌的底分。
3. 每出一个炸弹或火箭,分数翻一倍。
4. 地主出完牌,其余两家一牌都未出,分数翻一倍。
5. 根据系统设定的每基础分多少积分(两银子)结算最终输赢额度。
特殊规则
加棒:在出牌前2个没有做地主的玩家可以分别选择一个倍数,选择后他们输赢额度都会乘以这个倍数。可以选择的倍数有:“取消”(不加倍)、“×2”(2倍)、“×4”(4倍)、“×8”(8倍)。
四人斗地主
简介:该游戏由四人玩两副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完的一方胜。出牌规则类似"争上游"。
发牌:两副牌,留八底牌,其他发给四家,底牌加到地主手中。
叫牌
首先系统翻出一明牌,获得明牌的人开始先叫牌,每人只能叫一次,叫牌可以"1分"、"2分"、3
分"或不叫,叫完后叫的最大的为地主。
只要是地主,可以无限用炸弹。当首先叫牌的人直接叫3分(俗称头撂)则3家农民都可以无限用炸弹。
如果首先叫牌的人选择1分或者不叫,最后无人竞争的话,则3家农民各只能用1副炸弹;
如果叫牌的人选择2分,则其他人都可以使用2副炸弹;
牌型
1、四个王,称为天尊,什么牌都可以打,是最大的牌。
2、8个一样的,如八个Q,威力紧次于天尊,被称为天炸。
3、7个一样的,如七个J,威力小于天炸,被称为导弹(民间称七巧)。
4、6个一样的,如六个10,威力小于导弹,被称为火箭(民间称六喜)。
5、5个一样的,如五个9,威力小于火箭,被称为炮。
6、4个一样的,如四个8,威力小于炮,被称为枪。
以上牌除比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。
7、单牌(一手牌):单个牌。
8、对牌(一手牌):数值相同的两牌。
9、三牌:数值相同的三牌(如三个10)。
10、三带一对:数值相同的三牌+一对牌。例如:333+44 只能带对子。
11、五或五以上牌点连续的牌,花色不限。例如:3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K等。注意:可以选择1,2,3,4,5;或者2,3,4,5,6,或者10,J,Q,K,A。
12、双顺:三对或更多的连续对牌(如:334455、88991010JJ)。包括AA2233,223344,客服在线KKAA
13、三顺:二个或更多的连续三牌(如:333444、7)。包括AAA222333,222333444,客服在线QKKKAAA。也叫飞机不带翅膀。
14、飞机带翅膀。三顺+同数量的一对牌。例如:333444+6677(双飞)333444555+667788(三飞)6+7788991010(四飞)等。注意,所带的一对牌,必须是连顺不允许出现:333444+6688
牌型的大小
天尊是最大的牌。天炸,导弹,火箭,炮,枪除了比自己大的炸弹外,比其它牌型都大。一般牌型而言,只有当牌型相同和总数相同的牌,才可比较大小。其中像三带二、飞机带翅膀等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值就行。只有比当前出的牌(场牌)大的牌才能出。
游戏等级 |
5人斗地主
1.基本规则
游戏人数:5人。
游戏牌数:两副牌,共108牌,每人21牌,留3底牌。
2.牌型
单:任意一单牌。
顺子:五或五以上点数相连的牌。
特殊:2和王不能出现在顺子中。
对子:除王外任意两点数相同的牌。
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
特殊:2和王不能出现在连对中。
三:任意三点数相同的牌。
三顺:两组或两组以上点数相连的三牌,如:555666。
特殊:2和王不能出现在三顺中。
三带二:点数相同的三牌+一对牌,如55577
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
炸弹:四或四以上点数相同的牌。如6666,777777。
双王炸弹:两个大王或者两个小王。
三王炸弹:三任意点数的王。
天王炸弹:四王牌(两个大王+两个小王)
3.牌型的比较
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
非炸弹的牌型,牌型、数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较数多的一组的点数即可。
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
数相同的炸弹,点数大的则大。
4.游戏流程
发牌和决定地主
所有人准备好后开始发牌。
系统随机选择一非王的牌作为明牌,每人发21牌,留三底牌。
发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三底牌,底牌不需公开。
明确身份和加倍
发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。
明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
如果两方都选择放弃。
则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;
暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。
明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。
每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
出牌
明地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。 接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。
翻倍
如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2
如果游戏结束后失败方所有玩家一牌也没出,则倍数*2
胜负条件:任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
5.计分规则
具体计算公式如下:
失败玩家的游戏币消耗:X×N
胜利玩家的游戏币奖励:X×N-A
其中:
X=游戏基数
N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准
A=系统每盘自动回收的游戏币数量,根据不同游戏房间而不同
游戏基数计算规则:
地主胜: 地主X = 农民数量*底分*倍数 农民X = 底分*倍数 *地主的数量
地主败: 地主X = 农民数量*底分*倍数 农民X = 底分*倍数*地主的数量
十点半
简介:十点半是地区比较流行的民间游戏,参与游戏者最少为2人。使用1副牌中的52进行游戏,需要拿掉牌中的大小王。
规则
基本规则
1. 底注:比赛前确认基本投注的数额。
2. 庄家:选定一个玩家为庄家,其他玩家都为闲家。本游戏首轮由系统随机选庄。
闲家:所有闲家都与庄家比较牌的大小,闲家之间不比较。
3. 连庄规则:如果庄家赢钱,下一轮由庄家继续做庄。
接庄规则:如果庄家没赢钱,下一轮由庄家的下家做庄。
4. 发牌:由庄家开始发牌,每人1作为底牌,玩家底牌均暗牌。
5. 要牌:玩家可以根据自己底牌的点数选择是否要牌,最多可以要4。当点数超过十点半,则算作失败,
6. 牌型以及牌大小原则:
牌的种类:
·点牌:A、2、3、4、5、6、7、9、10,其中A为1点其他牌为本身的点数。
·人牌:J、Q、K被称为“人牌”,都算做半点。
牌型说明:
·人五小:5人牌。
·五小:5牌不都是人牌,且总点数小于十点半。
·十点半:5牌以下,牌的总点数等于十点半。
·天王:5牌,牌的总点数等于十点半。
牌型的大小:
·所有牌的点数之和,如果要牌后点数超过十点半,则为失败。以点数比较大小,庄家分别和每个闲家比较大小,失败者则输掉底注。
·“人五小”除“天王”外为最大,获得人五小的玩家获得4倍的底注。
·“五小”次之,获得五小的玩家获得3倍的底注。
·“十点半”在点数中最大,获得十点半的玩家获得2倍的底注。
·“天王”最大牌型,获得天王的玩家获得5倍的底注。
·当点数相同时,牌数多者胜。
·同点同的话,庄家胜闲家。
底注规则
每局的底注由银子最少的玩家、本局庄家的银子数这两个数据决定,封顶为80万。
根据玩家数量的不同底注计算方法也不同:
· 两个玩家时,银子最少的玩家的1/15。
· 两个以上玩家时,底注为当前庄家的银子不小于银子最少的玩家的3倍,则底注为银子最少的玩家的1/5;当前庄家的银子小于银子最少的玩家的3倍,则底注为银子最少的玩家的1/15。
游戏等级及要求 |
拱猪
简介:拱猪是一款4人共同进行牌类游戏,分为一副牌拱猪和两副牌拱猪。拱猪游戏需要去除大小王后进行游戏,一副牌拱猪为52牌,每人13;两副牌拱猪为104牌,每人26。
基本规则
1. 先出权:
·第一轮,获得梅花2者先出牌,且第一轮出牌必须出梅花2;两副牌时,获得第一梅花2者先出牌,且第一轮出牌必须带梅花2。
·第一轮以后,抓到的特殊牌中有黑桃Q者先出;两副牌时,先抓到第一黑桃Q的先出。
2. 出牌规则:
·先出的玩家出牌后,后面的玩家该花色如果有必须跟出。
·没有该花色的垫其他花色的算最小。
·一轮牌出完后,牌最大者获得该轮出现的所有特殊牌,并下轮先出。
3. 两副牌时,相关的出牌规则:
·出牌时,可以出单牌或对牌。
·如果首轮一个玩家先出对牌,其他玩家有同花色的对牌必须出。
4. 牌的大小比较规则:
·同花色单牌由大到小顺序: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2。
·不同花色的牌之间,与先出牌同花色的牌之间比较大小,其他花色为垫牌,不参与比较大小。
5. 两副牌时,相关的大小比较规则:
·对牌的大小为与单的大小顺序相同。
·两家出相同的单牌时,先出者大。
·花色黑桃、红心、梅花中,对牌比两个单牌小。两个单牌比较大小时,先比较最大的那,同大情况才比较剩下那。两都相同,先出者大。
·花色方块,对牌比两个单牌大。
·出对牌后,其他玩家牌中只要含有其他花色的牌,就算垫牌,不比较大小。
6. 特殊牌及相关规则:
·猪:黑桃Q,分值为负100分。
·羊:方块J,分值为100分。
·翻板:梅花10,使玩家获得的分数翻倍;当仅获得梅花10时,每梅花10分值为50分。
·红心:红心A为负50分;红心K为负40分;红心Q为负30分;红心J为负20分;红心5到红心10都为负10分;红心2到红心4都为0分。
·满红:如果所有红心都拿到,称为“满红”,不计负分,且有分数奖励。
·满惯:将所有特殊牌都拿全,称为“满惯”。满惯后,所有负分牌(红心、黑桃Q)都变为正分,所有分数相加后,乘以翻板的倍数。最后得分为满惯分数。
7. 亮牌:出牌前获得“猪”、“羊”、“翻板”、红心A的玩家可以选择将这些特殊牌,亮牌后其他玩家会知道牌在你的手中,并获得特殊效果。
·亮黑桃Q:俗称“卖猪”。亮一,每黑桃Q算作负200分;亮两,每黑桃Q算做负400分。
·亮方块J:亮一,每方块J算作200分;亮两,每方块J算做负400分。
·亮梅花10:亮一,抓到梅花10的玩家最终得分再翻倍,如果仅抓到梅花10,每梅花10分值为100分;亮两,获得梅花10玩家最终得分为原来的4倍,如果仅抓到梅花10,每梅花10分值为200分。
·亮红心A:所有红心牌的分数翻倍,此时,满红分数也做相应的处理。
★注意:亮牌后,满惯分数根据亮牌情况相应进行调整。
胜负计算
1. 先根据玩家所获得的特殊牌情况,算出每个玩家的初始分数。
2. 每个玩家的最终得分计算公式为:
·一副牌:初始得分×3 - 其他玩家的初始得分之和。
·两副牌:(初始得分×3 - 其他玩家的初始得分之和)/10。
红二
红二是一带流行的一款牌类游戏,以谁先出完牌决定胜负。因其上手容易,打法灵活,心理战与配合并重,具极大趣味性,深受大家喜爱。
基本玩法
1、游戏人数:4人
2、游戏牌数:二副扑克牌去掉大小鬼共计104牌
3、组队:有红二的玩家为一队,其余玩家为另一队;当玩家同时有两红二,则自己一队,其余3个玩家为另一队;
4、发牌顺序:当所有玩家都准备好后,游戏开始,从上一局的第一名开始逆时针发牌。如果是第一局、新局则随机选择一个玩家开始逆时针发牌;
5、发牌动作:一一显示,【每秒处理10帧,每两帧显示一牌,总共发26牌,在5.1秒完成】(发完牌等待5秒后开始游戏)
6、出牌顺序:每次第一次开局由系统任意选择一个玩家先出牌,第二局以后都由第一个胜出的玩家先出牌。后一家打出的牌必须比前一家打出的牌大,如没有可以不出; 如果其他游戏者都不出,则最后出牌的一方可以出新的牌型; 直到某个游戏者手中牌全部出完。
7、朋友:拥有红桃2的为朋友,如果红桃2都在一家手上,则是独打,也就是1打3(红桃2没有打出来,谁都不知谁是谁的朋友)
8、明打:游戏开始后,轮到有红桃二的玩家出牌遇到要出二时必须先出红二,亮出自己的红桃二表明身份,称为明打。朋友已经亮出红2,轮到自己要出2时还是必须要先出红2。
9、独打:如果当玩家同时有两红二(称为独打),玩家出2牌时可选择不出红二。独打可以混水摸鱼。
10、接风:当某个人最后一手牌出了后,一圈如果没有人要,则下一手的出牌权力是他的下家
11、出牌:只要符合规则的牌型点击或者拖起来,右击就可以把牌打出去;当没点起牌或者拖起牌时,点右击为不出;
游戏规则
1、牌型
序号 | 牌型名称 | 牌型说明 | 牌例 |
1 | 单 | 单 | 比如一3 |
2 | 对子 | 两牌点相同的牌 | 比如55 |
3 | 连对 | 两对或两对以上相连的牌 | 比如3344 |
4 | 三同 | 三点数相同的牌 | 比如333 |
5 | 连三同 | 两个或者两个相连的三相同的牌 | 比如333444 |
6 | 炸弹 | 四或四以上牌点相同的牌 | 比如444444 |
2、牌型的大小
牌点数比较的大小次序:2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不区分花色,炸弹大于任何牌型,除炸弹外各种牌型间不能相互比较大小,炸弹如果牌数相同,则按牌点数确定大小,否则牌数越多越大;
3、投降
独打(一家拿到2个红桃2)允许在出第一牌前可以选择是否投降,投降罚分由其他三家比炸弹大小,最大的那个可以得到此投降分(投降罚分=底分×2),如果最大的炸弹一样,那么比较下一个炸弹,没有炸弹比三,直到比出结果;
投降也可以选择参与或不参与比炸弹大小,参与比炸弹如果比其他3家大则不用扣分,如果比输了则再翻倍扣分(罚分=底分×4),罚的分也是给炸弹最大那个;
4、炸弹翻倍
当赢的一方才统计炸弹翻倍;炸弹翻倍从4个2起翻,小于此牌型的不考虑,4个2至5个A为一翻,5个2到6个A为2翻,6个2至7个A为三翻,7个2到8个2为4翻,比如分数为20,一翻为40,二翻为80,三翻为160,四翻为320;
5、炸弹奖励
只要出现以下情况,将及时给予奖励(奖励的分数从其他三家扣,每个人扣一份);
特殊炸弹 | 奖励分数 |
6个3到6个2 | 1×3×底分 |
7个3到7个2 | 1×3×2底分 |
8个3到8个2 | 1×3×4底分 |
奖励分数里的3代表另外3家(含自己朋友的一家)都要给出特殊炸弹的奖励
6、输赢判断
玩家2队:出现下列情况来判定输赢
第1+第4名 为和局
第1+第3名 胜局抓一家 扣输方每人底分一分(正常不含特殊炸弹的)
第1+第2名 胜局抓二家 扣输方每人底分二分(正常不含特殊炸弹的)
独打输赢判断:
独打方第1名则为胜局。则赢另外3家每人底分3倍。(正常不含特殊炸弹的)
独打方2 、3名则为和局。
独打方第4名则为败局。则输另外3家每人底分2倍。(正常不含特殊炸弹的)
围棋
围棋是一个智力游戏,起源于中国,有超过三千年的历史。围棋蕴涵着古代哲学中一元生两仪、两仪生四象、四象生八卦、天圆地方、十九农节气、三百六十周天之数等等含义,其变化丰富,意韵深远,魅力无穷。
1、围棋的棋具
棋盘:盘中有纵横各13条(或19条)等距离、垂直交叉的平行线,共构成169(或361)个交叉点(以下简称为“点”)。棋盘上标有8个园点,简称星位,中间位置的星位又称“天元”。
棋子:围棋棋子分为黑白两色,棋子的数量黑白各180个为宜。
2、围棋的下法
对局双方各执一色围棋,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。
棋子下在期盼的点上,棋子下定后,不得在进行移动
3、围棋的气
一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。
直线紧邻的点上如果有同色棋子存在,这些棋子就相互连接成一个不可分割的整体。
直线紧邻的点上如果有异色棋子存在,此处的气便不存在。棋子若失去所有的气,就不能在棋盘上存在。
4、提子
把无气之子清理出棋盘的手段叫“提子”。提子有两种:
1、下子后,对方棋子无气,应立即提取对方无气之子。
2、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。
5、禁着点
棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点叫做“禁着点”。
6、禁止全局同形
着子后不得使对方重复面临曾出现过的局面。
7、禁止全局同形再现
全局同形再现是妨碍终局的惟一技术性原因,原则上必须禁止。
(1)禁止单劫立即回提。
(2)禁止假生类多劫循环
8、终局
(1)棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。
(2)对局中,有一方中途认输,为终局
9、活棋和死棋
终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。
终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。
10、贴子
正式比赛采用黑棋贴子制度,终局计算胜负时,黑棋贴还3又3/4子。例如黑方总共得185子则黑胜3/4子,得184子则黑负1/4子,得184.5子则为黑胜1/4子。
11、计算胜负
终局后即开始计算胜负,通常胜负有2种计算方法:数子法(以中国为代表)和数目法(以日、为代表)
数子法:确认终局,先将双方死子全部清理出棋盘外,然后计算出一方的子数总和(子和围住的点全部相加,子和点相同,以子为单位计算),双方之间的空点各得一半,一个点即为一个子。超出180又1/2子(等于此数为和)为胜。
数目法:确认终局,以双方围住的空点多的一方为胜,对局全程中己方的死子需填回己方围住的地域中(围住的空点)。
12、围棋结束分计算标准
13、计分规则
(1)不满 50步 赢的人一律不得分;和棋两人均不得分;逃跑加倍扣分
(2)胜负积分
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游戏等级及要求
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中国象棋
以下一些名词是中国象棋的一些棋盘与棋子的说明:
1 、棋盘
棋子活动的场所,叫做 " 棋盘 " ,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为 " 河界 " ,整个棋盘就以 " 河界 " 分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有 " 米 " 字方格的地方,叫做 " 九宫 " 。
2 、棋子
象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种:
红方:帅 (1) 、仕 (2) 、相 (2) 、车 (2) 、马 (2) 、炮 (2) 、兵 (5)
黑方:将 (1) 、士 (2) 、象 (2) 、车 (2) 、马 (2) 、炮 (2) 、卒 (5)
其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。
3 、各棋子的走法说明
将或帅
移动围:它只能在王宫移动。
移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。
士
移动围:它只能在王宫移动。
移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。
象
移动围:河界的一侧。
移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。
马
移动围:任何位置
移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。
车
移动围:任何位置
移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。
炮
移动围:任何位置
移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。
兵
移动围:任何位置
移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。
时间设置说明:
中国象棋的时间设置包括“局时”,“步时”与“读秒”,每个玩家分别计算自己的“局时”,“步时”与“读秒”。玩家在下棋过程中,首先进行“局时”与“步时”的计算。在局时超时之前,每一步走棋必须在“步时”限定之走完一步棋子,在走下一步棋的时候,“步时”重新进行计算。当“局时”超时以后,“局时”停止计算,玩家必须在“读秒”规定的时间之走完一步棋。“步时”与“读秒”的超时都会引起棋局结束,超时者判输。
例如,假设某一局棋局中“局时”、“步时”、“读秒”的设置分别为 30 分钟、 5 分钟、 3 分钟。玩家在下棋过程中首先会进行局时的计算,在局时 30 分钟结束之前,玩家每一步的走棋都必须在 5 分钟之完成。当局时 30 分钟计算结束后,玩家必须在 3 分钟之完成每一步走棋。
关于胜、负、和:
对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:
1 、己方的帅(将)被对方棋子吃掉;
2 、己方发出认输请求;
3 、己方走棋超出步时限制;
4 、己方超时
5 、己方逃跑
注意:如果只有一方走了一步棋,另外一方还没有进行走棋情况下出现了“认输”“超时”“逃跑”的情况,那么分数将不会进行计算。
积分方法
赢、输、和的分数计算方法
NewS = OldS + K * (Res - Exp)
*NewS 为对局后积分, OldS 为对局前积分,
*K 为放大系数,见下表所示
*Res 为对局结果 ( 胜为 1 负为 0 和为 0.5),
*Exp 为期望结果值,也就是玩家获胜的几率
Exp=1/(10^(Dr/400)+1)
其中 Dr=( 对手积分 - 你的积分 ) + Yfirst ;
若为先手, Yfirst=-100 ;反之 Yfirst=+100;
K 值如下表所示:
积分 | K 值 | 积分 | K 值 |
<1000 | 120 | 2000 -2199 | 20 |
1000-1399 | 60 | 2200 -2399 | 15 |
1400-1799 | 30 | >2400 | 10 |
1800-1999 | 25 | ? | ? |
请注意,按照上面的积分计算方法,会出现下面的情况:
1 如果分数较低者赢了分数较高者,获取的分数会比较多
2 如果出现和局,先手的人会被扣分
6.2 各种情况下棋局结束的积分规则
如果棋局在两步之结束(不包括两步),双方都不会计算分数。如果走棋两步或两步以上,有一方超时、逃跑导致棋局结束,那么超时、逃跑的一方被判输,另一方判赢。分数按照正常输赢的公式进行计算。被判输的一方失去分数,另外一方得到分数.
级别称号 | 积分围 | 银两围 |
九级棋手 | 20 以下 | 20000 以下 |
八级棋手 | 1100~1199 | 20000~39999 |
七级棋手 | 1200~1299 | 40000~79999 |
六级棋手 | 1300~1399 | 80000~159999 |
五级棋手 | 1400~1499 | 160000~319999 |
四级棋手 | 1500~1599 | 320000~639999 |
三级棋手 | 1600~1699 | 640000~1279999 |
二级棋手 | 1700~1799 | 1280000~2559999 |
一级棋手 | 1800~1999 | 2560000~5119999 |
三级大师 | 2000~2199 | 5120000~10239999 |
二级大师 | 2200~2399 | 10240000~20479999 |
一级大师 | 2400~2599 | 20480000~40959999 |
特级大师 | 2600~2799 | 40960000~81919999 |
象棋国手 | 2800 以上(含) | 81920000 以上(含) |
台球
网络桌球衍生于真实生活中的桌球游戏,最为普遍的有两种打法,一种为美式打法另一种为斯诺克。
1、 美式打法
一、 基本知识介绍
1、开球区:
在台面沿长的五分之一处,画一长平行于台面宽的横线,以横线的中心为圆点,以 沿宽的六分之一为半径,在横线交点与底岸之间画出的半圆,即为开球区(D形区)。
2、置球点:
两顶袋与两腰袋对角线组成的交点,即为置球点。
3、球:
共有十六个球,其中1个主球(白色),1-7号为色球,9-15号为花球,8号球为黑色。
二、 15个彩色球的位置
15个彩球摆成三角形,8号球摆放在第三排中间,其余色球和花球尽量差开摆放。顶点上第一颗球,放置在置球点上,球要摆正紧靠,不可有空隙。
三、 开球权
每局比赛采用坐椅子上的玩家开球。
四、 开球
1、选手开球后至少有球(包括主球)碰岸,或者至少有1个目标球落袋,为正常开球有效。
2、选手开球后没有达到第一条款,或者开球时把主球击进袋,判开球犯规,停击一次,同时必须满足以下几点。
A、 主球进袋,放回置球点。
B、 色球花球进袋不取出。
3、 进球后,选手把一个或两个以上不同组别的目标击进袋,继续保持击球权,同时选择第一个落袋的有效球作为自己的目标球。
4、 开球选手开球时犯规,若有目标球进袋不取出。
五、 球点
1、况下进本方的球无效,应放回置球点。
2、如果置球点被占时,要放回置球点的球应放到置球点最近位置与顶岸中心点的直线上,而不能和其客观存在球相贴。
六、 手中球
1、主球落袋时成为手中球。
2、获手中球的选手,把主球放在开球区任意一可放之点向任何方向击球。
七、 间接进球
击打本方的目标球进袋了,主球或目标球间接撞进双方的目标球都有效,如本方的目标球未打进袋,撞进自己的目标球无效取出放回置球点,撞进对方的目标球球有效。
八、 有下列情况之一者,判犯规,停击一次
1、主球击成空杆或自落。
2、错击对方目标球。
3、错击黑球。
4、主球击中目标球后,没有任何一个球碰触岸边。
九、犯规后的处罚
1、任何犯规的选手判停击一次而对方获得两次击球权。
2.、一方获得两次击球权时,第一杆就犯规了,随之也丧失了第二次击球权力,由另一方选手获得击球权。
3、犯规的同时击进自己的目标球无效,取出放在置球点,碰进对方的目标球有效。
十、赢局
1、在没有犯规的情况下先将8号球击落入袋者获得赢局。
2、积分加5。
十一、输局
1、开球时击落8号球。
2、选手在他分属的目标球还未全部击入袋之前,就将8号球击落。
3、击落自己的目标球时,又同时击落8号球。
4、积分减5。
2、 斯偌克打法
一、 比赛
斯诺克比赛由两个人分边进行。可概述如下:
1、 比赛时,选手们使用相同的主球击打目标球。共有21只目标球,其中:15只红球各一分;黄色球2分;绿色球3分;棕色球4分;蓝色球5分;粉色球6分;黑色球7分;
2、 运动员标准击球顺序:将红色球与彩色球分别交替落袋,直至所有红色球全部离台,然后按彩球分值由低至高的顺序也至全部离台为止。
3、 一杆球之每个入袋的活球的分值均记入击球运动员的得分记录上;
4、 球员犯规被罚的分数应加在对手的分数记录上;
5、 斯诺克比赛的基本战术是要尽量把主球留在你的对手没有活球可打的地方。也就是给你的对手做障碍。如果一方队员落后对手很多分的话,那么制作障碍让对手被罚分就成为非常重要的得分手段。
6、 一盘的获胜者,应是符合下列条件的一方:
(1) 获得最高分数。
(2) 该盘的对方认负,或对方由于"无意识救球"与"不正当行为"被判罚。
7、球的置放:
(1) 比赛开始前主球为手中球,其它目标球的摆放位置如下:
a)15只红球相互紧贴成等边三角形摆在红球区;三角架顶点的那只红球位于球台中心线,并尽可能靠近粉色球,但不得相贴;三角架的底线与顶岸平行。
b)黄色球摆在D区的右侧,绿色球摆在D区的左侧,棕色球摆在开球线中点,蓝色球摆在中心置球点,粉色球摆在三角架顶点,黑色球摆在置球点上。
(2) 比赛开始后,在击球方提出合理要求下,只有裁判员才可以擦拭球,并且:
a) 如球不在置球点上,则当球被拿起之前,球所在位置应用定位器作标志;
b) 用以标志被擦拭球位置的定位器,将被当作该球对待,并获得该球的分值,直至该球被擦拭完并被放回原位为止。如果击球运动员以外的任何运动员触摸或扰动定位器,则他将被当作击球运动员一样处罚,而比赛次序不受影响。如有必要,裁判员还可将定位器或已被擦拭过的球再放回他认可的原位上,即使球已被拾起。
8、比赛方式:
比赛开始前,参赛各方应采用抽签或彼此同意的方式来确定比赛次序。
(1) 一旦比赛次序决定下来,每盘之中的击球顺序就不得改变。除非一方犯规后,对方要求他继续击球。
(2) 一局比赛中的各盘应由参赛各方轮流开球。
(3) 首杆运动员应从手中球开球,当其球杆的皮头碰到主球后,或是:
a) 完成了一击球;
b) 让主球移动一个位置;
(4) 为了打好一击球,不得有违犯处罚的情况发生。
(5) 每轮次的第一击以红球(或指定自由球)为活球,直至所有红球全部离台为止。一击球之每个入袋活球的分值均应记入得分记录。在同一次击球进袋的每一红球与任何被指定当作红球的自由球,它们的分值应记入得分记录。
(6) 如一红球或一被指定当作红球的自由球被击进袋,该运动员可继续进行下一击球,且下一个活球应是该运动员所选的一个彩球。如该彩球被击进袋,可得分。然后再将彩球放回置球点。
(7) 红球全部离台前,轮流交替地将红球与彩球击进袋,才能一杆继续下去。直到台面上最后一只红球被击落后,随之一个彩球也被击进袋,一杆球仍可继续进行。
(8) 红球全部离台后,台面上的彩球按分值从小到大,依次成为活球,当下一彩球进袋后(除特殊情况外),即留在桌外,不再取出。然后,击球运动员再击打下一个彩球。
(9) 红球落袋或出界后不再摆回到台面上,即使运动员因犯规而由此受益,也不予考虑,但是有些特殊情况例外。
(10) 如果击球方一击球没有得分或犯规,则其这一轮次击球结束。对方从主球停止的地方开始击球。如果主球出界,主球成为手中球。
9、盘的结束:
(1) 当台面上只剩下黑球时,黑球入袋或犯规都将使本盘结束,除非同时发生下面两种情况:
a) 此时双方比分相同;
b) (在以累积分定负的情况下)此时的比分不影响比赛最终结果。
(2) 当上述两种情况发生时,则:
a) 黑球置于置球点上;
b) 运动员掷币猜先决定击球顺序;
c) 获得开球权的选手从手中球开球;
d) 击球入袋或犯规导致本盘结束。
(3) 如果比赛是以累积分决定一局或一场胜负,当比赛最后各方得分相同时,应按上述步骤,将黑球重新置位。
12、自手中球开球:
自手中球开球,必须放在开球区(D区)线上或线的任意位置上,可朝任意方向击打主球:
(1) 如被询问,裁判员应当说明主球是否摆放正确;
(2) 当选手摆放主球时需用皮头触碰主球以帮助定位,在裁判员确认击球运动员并非试图去做一次击球的情况下,则主球不是局中球。
13、双击:
在主球的第一次碰撞时,不得同时击中两个球,除非它们是两个红球,或是一只活球与一只自由球。
14、放置彩球:已入袋或出界的任何彩球,在下一击球进行前,应被放在置球点上。
(1) 由于裁判员没能正确放置彩球,运动员不负任何责任。
(2) 当红球全部清台,按递增顺序将一个彩球击进袋后,如被错误置位,一旦错误被发现,该彩球应即从球台上重新移回至正确位置,不需要进行处罚,比赛应继续进行。
(3) 对于一个或一些已被错误置位的球,一旦对之进行了一击球时,在以后的击球过程中,它们被当作正确置位的球来对待,任何非正常离开球台的彩球,将被重新置位,而且:
a) 如发现彩球错位系由于原先放置疏忽所致,则不予罚分。
b) 如发生在裁判放置不正确之前,击球运动员进行了击球,应对他按规定罚分。
(4) 当需要放置彩球而其置球点被占据时,这只彩球应放在能放置球的最高分值的置球点上。
(5) 如需放置一个以上的彩球而它们的置球点都被占时,应优先放置分值高的彩球。
(6) 如所有的置球点均被占,彩球应放置在该球置球点与顶岸之间的区域都被占,可将彩球放置在台面纵向中心线上距该球的置球点最近的位置上。
(7) 所有上述情况,当彩球被置位时,不允许该彩球与其它球相贴。
(8) 欲将一彩球正确置位,需按本规则所确定的置球点,用手来放置。
15、贴球:
(1) 如果主球与一个或多个活球,或可能成为活球的球相贴,裁判员应宣布贴球,同时指出主球与哪个或哪些球相贴。
(2) 当贴球被认定后,击球运动员必需击打主球使之离开被贴之球,但不得令被贴球移动或造成贴球。
(3) 在下列情况下,只要击球运动员不让目标球移动,就不予以处罚。即:
a) 相贴的球为活球;
b) 该球可能成为活球,且裁判员宣布其为活球。
c) 该球可能成为活球,且裁判员宣布其为活球,与此同时击打另外一个可能成为活球的球。
(4) 如果主球停止下来,贴上或几乎贴上一个非活球时,当被询问是否贴球时,裁判员应当回答"是"或"否",此时,击球运动员必需如前面所述,在不扰动该球的情况下击打主球,使之离开。但必需首先撞击一个活球。
(5) 主球同时与一只活球与一只非活球相贴,裁判员只需指出那个被贴上的球即可,如果击球运动员一定要询问裁判员主球是否也贴上了非活球时,他有权被告知。
(6) 如经裁判员确认,在击于瞬间被贴球的任何移动并非由击球运动员所造成,则裁判员可不裁定其犯规。
(7) 当裁判员观察时,一个静止的目标球未与主球相贴,但后来在一击球开始打之前,却又被看出与主球相接触,这时该目标球应被裁判员重新放到他认可的位置上。
16、袋口球:
(1) 球在袋口边上未受其它球的撞击、触动而落袋,且与行进中的任何击球行为无关,则该目标球应放回原位,同时已经获得的分数应予计算。
(2) 如果袋口球受一击球中任何球的撞击而落袋。
a) 在不犯规的情况下,应将所有球放回原位,并应重复该一击球,或由该同一击球运动员随意进行另外一击球。
b) 如果犯规发生,该击球运动员应受到规定的处罚,所有球应放回原位,下一个运动员可按通常犯规后的选择进行。
(3) 如一球在袋口边上保持短暂平衡后落入袋,它应被算作正常入袋,不必放回原位。
17、犯规后主球成为障碍球:
犯规后,若主球被造成障碍,裁判员应宣布对手获得自由球。
(1) 如下轮次的运动员选择的是下一击球,则:
a) 他可以指定任意球作为活球。
b) 任何被指定的球,应被当作活球来对待,并获得该活球的分值。只有当它被击落袋后,才被放回置球点。
(2) 主球在以下情况即为犯规:
a) 没有首先击到被指定的球,或首先同时击中被指定的球与活球;
b) 用被指定的自由球给所有红球或活球造成障碍,但当台面上只剩粉球、黑球时除外。
(3) 如果自由球被击落,需将其取出放回置球点,其所获活球的分值应记入记录。
(4) 如在主球首先击中被指定的球后,或首先同时击中被指定的球与活球后,活球被撞入袋,则记录该活球的分值,活球不予取出。
(5) 若指定的球与活球同时进袋,则只记录活球的分值,除非被指定的是一红球,则当每个球被击进袋时,应记录其分值。然后自由球被放回置球点,而活球则不予取出。[FS:PAGE]
(6) 如果对方要求犯规方继续击球,则宣布的自由球变为无效。
19、处罚:
选手犯规,应受到4分的处罚,除非在下述(1)至(4)款中指出了有更高的分值时,处罚为:
(1) 处罚为活球分值的情况:
a) 击球时杆头触动主球一次以上
b) 双脚离地
c) 未按击球顺序击球
d) 开球时主球未放在D区
e) 空杆
f) 主球落袋
g) 利用自由球做成障碍球
h) 跳球
i) 使用不标准球杆
(2) 下列犯规行为,应判罚有关活球的最高分值:
a) 未等所有球停稳就击球;
b) 未等裁判员放置好彩球就击球;
c) 使非活球入袋
d) 主球首先击打到非活球
e) 推杆
f) 触碰了一个局中球,但球杆杆头触碰主球以便完成一击球的情况除外。
g) 击球出界
h) 双击,按两球的最高分值处罚(两只红球或一只自由球与一个活球除外)
(3) 下列行为应判罚7分:
a) 使用界外球以达到任何目的。
b) 使用任何物体进行测量间距或距离
c) 连续击打红球,或击打红球后又连续击打自由球;
d) 用白色球以外的任何球做主球;
e) 未能根据裁判员的要求指出目标球
f) 击红球入袋后,尚未指定彩球就犯规了。 20、继续击球:
一旦运动员要求对手继续击球,这一决定将不能更改。被要求继续击球的选手将:
(1) 可以改变他要进行的一击球与所要击打的活球。
(2) 获得所击落球的分值。
21、空杆犯规(无意识救球):
击球运动员应尽最大努力去击打活球,如果裁判员认为球员未能尽力,他将宣布该选手空杆犯规。除非台面上只剩黑球或出出现了根本不可能击到活球的情况时。在后者情况下,必需假定,经裁判员判定,击球运动员确系试图撞击活球,只要他用足够力量直接或间接朝活球方向击打主球,若不是由于这些阻挡球的缘故,主球便可到达活球处。
(1) 当宣布空杆犯规后,下一位选手就可以要求犯规方在主球停留处再击打一次,或者从原来位置上,由犯规方自行处理。在后者情况下,活球应是在这之前最后一击球所要撞击的同一个活球。即:
a) 任何一个红球,于该处红球便是活球。
b) 红球全部离台后,彩球便是活球。
c) 红球落袋后,彩球便是活球的情况下,击球运动员选择的一个彩球。
(2) 当主球至任一活球或可能是活球上的任何部位之间有一直线通路,若击球运动员却没能击到,裁判员应宣布空杆犯规。除非裁判员认为运动员在击打一击球前,需要造成或已经造成了障碍,且裁判员认为该次空杆并不是故意的。
(3) 当出现(2)所述情况后,空杆被宣布后,从主球到一活球或可能是活球之间有一直线通路,以致两球可以沿中心整个球体相撞(如果活球是红球时,且未被彩球阻挡,所指的应是任何红球的整个直径),那么:
a) 从同一位置上击打一击球,如果首先击打活球再次失败,则应宣布空杆犯规,不管相差多少分数。
b) 若被要求从原始位置上再重击一次时,裁判员应警告犯规方,如第三次再失败,结果将导致一盘被判处输给对方。
(4) 依照本规则将主球放回原位后,由主球至任一活球或可能是活球的任何部位之间,有一直线通路,此时若击球运动员造成任意球犯规,包括准备击球的主球在,若该一击球尚未进行 ,则可以不宣布为空杆,在此情况下可以采取别的适当处罚:
a) 下一运动员既可选择自己击球,也可以要求犯规方在停球位置重击一次
b) 下一个运动员可要求裁判员将所有球放回犯规前所在位置,让犯规方由该处再击一次。
c) 在连续宣布为空杆后,若仍发生上述情况,则任何关于可能将本盘比赛被判输给对方的警告,仍将有效。
(5) 所有其他空杆应依照裁判员的判断宣布。
(6) 发生一次空杆并且被下一个运动员要求将主球放回原位以后,任何被扰动的目标球应保留其现状,除非裁判员认为犯规运动员将要因此而受益。在后者情况下,任何一个或所有被扰动的球,可在裁判员的认可下放回原位。但无论哪种情况,非正常离开球台的彩球,应被放于置球点上,或入回原来适当的位置上。
(7) 在一次空杆后,当任何球被放回原位时,犯规方或下一个运动员都可被征询对该球位置的意见,此后裁判员的决定才算最终结束。
(8) 当在征询意见时,无论哪个运动员若触碰了处于局中球状态下的任何球,则他应被当作击球运动员受处罚。原有比赛次序不变。如有必要,被触动的球应由裁判员放回到他认可的位置上,即使该球已被裁判员拾起的情况下,也不允许触碰。
22、受到触扰的球:
如果静止的球或运动状态下的球,被其它非击球运动员扰动,裁判员应将球恢复到他认定为球的原来位置;或让其继续运动直到停下为止,而不必处罚。
本规则应包括那些由于其他事故或人员迫使击球运动员移动球的情况,但击球运动员的同伴不在此限。
球员对裁判员造成的干扰概不负责。
23、僵局:
如裁判员认为比赛出现了或即将出现僵局,将立即建议重新开局。如果选手拒绝,裁判员应允许比赛继续进行。但应附带条件,即宣布在一定时间局面必需改变,通常应在裁判员的判定下,限定每边各打三杆,如在宣布的时间期满后,局面基本未变时,裁判员应取消所有得分,重新摆放所有的球,如同一盘比赛开始那样。
(1) 仍由原来开球的选手开球。
(2) 仍保持原来的击球顺序。