如何设计开发一款《三国》类游戏

发布时间:2019-10-31 13:36:10

如何设计开发一款《三国》类游戏

作者:肖暮雨 来源:互联网

游戏设计的总体框架

  设计原则

  我以为,一部《三国》游戏的设计要遵从并体现以下四个原则:

  1.体现“民本”和“人本”的思想

  这是《三国》戏不同区别于其它战略游戏(如《文明》)的最根本之处――不能将之做成一个纯暴力征服式的游戏。这一点也正是《光荣三国志六》的重大失败之处之一。

  因此,在整个设计中,要特别体现“内政”和“人事”这两个因素对全局成败的重大影响。

  2.凸现军事-外交的艺术

  一部《三国》的核心及主要魅力均来自于其军事-外交艺术,玩家的兴奋点也在于此。那种指望用“内政”将敌人饿毙、用吐沫将敌人骂死、用日本意淫式的法术将敌人咒死比让穷兵黩武者成功更加糟糕。

  因此,游戏表现的重点应该是为兵行诡道及捭阖纵横提供尽可能多的手段和舞台。

  3.适当满足玩家的其它需求

  一个游戏毕竟只是一个游戏,不是注册会计师考试,不能要求玩家有太多的计算天才,一个真正“好玩的”三国游戏,应该在充分考虑到各种复杂因素的重要意义的前提下,尽量将玩家的操纵“简单化”。 “后台细腻(复杂)化,前台简单化”是这是人类一切进步发明的主要理念。

  4.较低的硬件要求

  互动模式和指令、体力限制

  回合制

  《三国》虽以战争结果为最终表现形式,但谋略所占的比例很高,属于慢活文戏,绝非眼疾手快类的游戏题材。(如有异议,请考虑:为何刘备在得徐庶之前,虽坐拥关、张、赵一流猛将,却屡战屡败?)

  喜欢即时者,大可去玩《红警》或C&C之类。至少本人的“内存”有限,动手太多时,来不及动脑。因此,这个游戏还是要以回合制为主。它可使玩家一边品茗,一边想坏主意坑电脑;即时制,则大致属于体育锻炼。一快一慢,情趣大异。

  但是,也不应排斥在战争场面中引入一些即时制的因素,以增加战争的真实感和互动性。比较适合的做法可能是:在空间较充裕的战役场面中使用半即时制――按动鼠标右键可暂停时钟,以使思考及施用计谋;在主画面及战斗场面中使用回合制。

  指令数限制

  对于是否应设置指令数限制,仁者见仁,智者见智。但总的来说,设置起码有三个优点:其一,防止将海战术,限制强国过分快速膨胀;其二,体现得道 多助,避免过分的穷兵黩武――否则,就成了西方式的《文明》,失去了其文化魅力;其三,松驰一下玩家的神经――不知大家是否有所体会,三国志V是让人最感 轻松的游戏――其重要原因之一,就是指令数限制机制,而其它版本,玩家总是情不自禁地不断地在试各种行动的机会,真是苦不堪言!

  那么,如果设定指令数限制,应该遵从什么标准呢?

  我的设想是:将一个月分为上中下三旬,这样不仅增加了游戏互动性,还解决了战争与和平时期衔接时的时间矛盾问题――在已存在的版本中,当守方在规定期限(一般定为30天)内击退攻方后,仍会有相同数量的剩余时间和指令,甚至可以去进攻别人!

  (当然,还要同时规定,“战争”这个命令只能在每月上旬使用,且已参加过战役的武将不得在同一月内再从事其它战争活动,以堵塞另外一个与上述情况类似的时空漏洞。)

  经过这样的指令数设计后,任何指令均耗费指令数、武将体力,包括战争时的“谋略”。没有参与“内政”和“战争”行动的每位武将每旬能(且只能)从事一件行动;如从事移动,不论是否带兵,每旬只能向接临城市移动。这样,同步性、互动性会得到一些改善,耐玩性也会提高。

  体力消耗机制

  为防止一个人(或数个人)包打天下,体力消耗机制也还是很有必要的。当然,具体指标还应合理化一些。同时,还要体现办事效率问题。

  我的设想是:

  武将行为实耗体力=

  标准体力值+(4-武将智力÷全游戏中武将平均智力常数-武将政治÷全游戏中武将平均政治常数-武将魅力÷全游戏中武将平均魅力常数-武将统御力÷全游戏中武将平均统御力常数)

  但这一计算不适用于武将参加进攻性战争或移动,因为,这种“体力劳动”还是傻一点的厉害。因此,参与这类活动时的体力消耗公式可以改为:

  标准体力值+武将年龄÷全游戏中武将平均年龄常数-武将武力÷全游戏中武将平均武力常数

  这可以体现年龄越大越吃亏,武力越高身体越好,所以年老的文官最好少打仗,连诸葛亮也不例外。同时,黄忠、赵云、严颜、程普不计算年龄系数,以体现老当益壮。

  体力恢复机制

  关于体力恢复问题,原则上是一天恢复一个点(这是为了与战争模式相匹配)。

  每旬体力恢复值=10-武将年龄÷全游戏中武将平均年龄常数+武将武力÷全游戏中武将平均武力常数

  考虑年龄和武力因素,理由同上。黄忠、赵云、严颜、程普同样不计算年龄系数。

  “民本”和“人本” 思想的体现

  月指令数新公式的设计是“民本”和“人本” 思想的最集中体现之一。

  按照这个设计,月最大指令数为30个,其中14个指令数取决于平均民忠与最大民忠(假设为100)之比;另16个取决于手下武将的忠诚、办事能力和效率。

  即,14×平均民忠度÷100+16×(平均将忠+平均智力+平均政治+平均魅力)÷400

  将这个数字除以3,舍去余数,就是每旬的命令数;每旬命令数小于2时,按2计算――这时,您不是天怒人愿,就是太暗弱昏庸了。

  这个公式体现的原则:

  其一,属下臣民忠诚度越高,政令就越通畅,君主的办事效率也就越高;属下如出现忠诚度很低者,可能会把整个指标拉下来,是谓“内耗”――“一粒鼠屎坏一锅汤”,相信我们身为中国人,对此不会陌生。

  其二,部将的能力越高,办事效率也就越高;属下如出现能力很差者,就会从中帮倒忙,是谓“人多捣瞎乱、鸡多不下蛋”。

  这样改动的一个附带效应就是,一个君主在城市较少时,即使不太搞内政,也可能拥有多一些的命令数;城市一多,不搞内政,不安抚手下,就不行了。

  (但城市少,兵粮钱都少――这就是矛盾。我赞成三国志VI的设计,人口增长VII那样快非常不真实且使游戏变得非常没意思。)

  经过这样的指令数设计后,任何命令均耗费指令数,其中,“任免将军”和“内政”可参照三国志V的办法一次性处理;“内政”和“战争”这两个命令只能在每月上旬使用,并且,参与这些行动的武将不得在中、下旬再从事其它活动。

  关于影响将忠的因素,VI的解决方案最好――给钱不如愿意,VII的设计中也有不少合理因素(比如通信、交流、师从、治疗等)不必多说。唯一想 补充的是,如该将在战场上被俘,而君主不立即用俘获的敌方武将去换,就会使该武将“心寒”――战场上“走马换将”的事例倒处都有,游戏中却无此设计,真不 合理!当然,换将不是放兵,以前的大多数游戏显然将此混为一谈。关于这一点,还会在今后讨论战法时提到。

  民忠就要复杂得多了。我看,起码要取决于以下几个因素:

  声望――民众盲从的心理还是很重的,所以,至少要起三分之一的作用。说到具体数值,1000是个好数字。VI中有“人德”一项,设计不错,可惜 数字太小;VII则比较糟糕,好象干什么坏事都不降;V的机制也不见得好――只要多打仗,就可以多抓俘虏,多抓俘虏就可以多放俘虏,多放俘虏就可以大幅度 提高名声,提高名声就可以增加指令数,根本用不着巡查,更不用内政!我认为,合理的方式是“减易增难”的模式才对,比如“掠夺”、“征兵”、“毁约”、 “无道杀伐”、“纵火”、“杀害或囚禁”、“害贤”(想想曹操和刘表为什么不杀弥衡)以及战败等;而增加声望的方式则可以有“拥立汉帝”、“言而有信”、 “吊民伐罪”、“宽大俘虏”、“用贤”等。

  剩下的则分别是内政因素(“开垦”、“商业”、“水利”、“治安”、“防御”)与其它因素(灾害、谣言、巡查、让士兵解甲归田等)各占三分之一。

  “民本”和“人本” 思想的另一最集中体现是,战争中的军队的初始士气――这是为了更加强调民心向背问题。

  攻方的士气(最高为100)=

  出兵城市的加权平均民忠÷2+攻方军队总数÷防方军队总数+(攻方武力最高的武将的武力数-守方武力最高的武将的武力数)+(攻方智力最高的武将的智力数-守方智力最高的武将的智力数)

  同时,“师出无名”-10;“奉旨出征”或“吊民伐罪”(民众请愿或民众答应支持)各加10。

  守方的士气(最高为100)=

  守卫城市的民忠÷1.5-攻方军队总数÷防方军队总数+(守方武力最高的武将的武力数-攻方武力最高的武将的武力数)+(守方智力最高的武将的智力数-攻方智力最高的武将的智力数)

  其中的那个“1.5"系数表示在家门口作战。

  这种计算意在使残暴者(如董卓)难以剿灭曹操这样的弱小势力,也使不重视民众者无法统一天下。

  此外,“民本”思想还在战争情报、武器质量以及城市防御度等方面有所体现。这些将在《战争表达模式设计》一节中详述。

  凸现军事-外交的艺术

  本设计中的战争表达形式分为三个层面:

  主指令层-战役层-战斗层

  分别对应的地图为:

  主地图(全国)-战役地图(特定州县)-战斗地图(特定点)

  分别对应的表现画面为:

  军事会议-战役(宏观战场)-战斗(微观战场)

  分别对应的互动模式为:

  回合制-半即时制-战棋式回合制

  (这些将在《战争表达模式设计》一节中详述)

  在外交方面,由于规定“战争”命令只能在每月上旬使用,并去掉了通常版本中的关于一个月一个人只能干一件事的限制(现在最多可做3件事)。这就使得弱小的君主就可以更有力地抵御强大君主的进攻。

  同时,“外交”指令中的内容也更加丰富,并且向其它君主“求助”并不一定非事先结盟不可,使玩家有更加广阔的操作空间。

  贿赂:向挟有天子的君主行贿,以晋升自己的官爵。

  进贡:向目标君主进贡以降低对方对己方的敌意。

  同盟:与其它君主结盟,以解决自己的后顾之忧。

  号召:发出檄文,号召组成以反对某君主为目的的多国攻守同盟。

  加入:向盟主要求加入某多国攻守同盟。

  投奔:投奔(投降)某君主。

  求援:向某君主请求援军。

  乞助:向某君主乞求经济援助。

  毁约:废弃已有的盟约。对象可以是任何君主,视你的战略意图而定。

  劝降:劝君主投降。对象可以是任何君主,视你的战略意图而定。

  共同:与结盟的君主约定共同发起进攻。

  挑唆:挑唆其它君主进攻对方的城市。

  威胁:威胁其它君主不要帮助某君主,以免引火烧身。

  挑拨:挑拨敌方与派出援军君主的关系,使外援撤退。

  求和:向进攻自己的君主送出礼物求和,如对方拒绝,则其声名将受损。

  指令模块设计

  一部战略游戏的指令模块无非是分作:内政、外交、军事、人才、计谋几个部分。

  这里重点说一说,内政部分。

  以下“”内部分为网友“重炮”(新浪)在《真三国》中的内政设计,按自称“复杂的内政设计”(名符其实)。

  “内政系统:复杂的系统,包括人口、民忠度、壮丁、民女、兵户、匠户、耕牛、谷租、算赋、原料、屯田、开垦、桑麻、治安、治理旱涝、官坊、府库、兵役、赈济、移民、运输、寻访、城市状态共二十三项。政体和某些官职对特定内政项目有修正效果,下面不再标注。

  ( 1)人口:决定人口增长的因素包括,壮丁、民女、治安和自然淘汰;人口减少的因素有,贫困、饥荒和瘟疫。

  每年一月壮丁和民女中以数量少的一方数量的20 %为新生壮丁和民女的总数,男女各占数量一半。治安超过60后每提高 5,新生劳动力的总数获得 + 3 %的修正,反之获得 - 3 %的修正;每年一月旧壮丁和民女各自的10 % 退出劳动力成为非劳动力人口;每年一月旧非劳动力人口中的20 %死亡。治安超过60后每提高 5,旧人口死亡的总数获得 -3%的修正,反之获得 +3%的修正。

  贫困或饥荒时人口按钱币或粮食数量的缺口大小以一定比例每月递减;壮丁和民女占减少人口的40 %中的各一半,非劳动力人口占另外60 %。递减人口再按一定比例随机迁往相邻城市,直到所剩人口粮食需求得到满足。

  ( 2)民忠度:《三国志》的民忠度将不再能够通过赏赐增加。根据攻方战争性质是讨伐或是战争,安民声望比守方高或低,决定占领后民忠度的变化。每月敬天子、 讨伐、防御、安民四项声望中任意一项第一名的君主,全国各城市增加1点民忠度,最后一名全国各城市减少1点民忠度。缴纳官税后的钱币或粮食数量无法满足本 城各类人口消耗时,进入贫困或饥荒状态,民忠度按钱币或粮食数量的缺口大小以一定比例每月递减,直到所剩人口钱币和粮食需求得到满足,解除贫困或饥荒状 态。

  ( 3)壮丁:壮丁是人口的特殊部分,是人口中的成年男子,是士兵和从事屯田、开垦和特产劳动力的来源,也是人口增长幅度的依据之一。壮丁可在民屯、开垦、治 理旱涝三项比例分配,产生出不同的增长效果。单位壮丁每月产生劳动力点数 1,各项拥有的壮丁劳动力点数被换算为民屯产粮量、开垦荒地量、治理旱涝参数和原料产量,其中民屯产粮量只能在收获月份一并兑现。

  ( 4)民女:民女是人口的特殊部分,是人口中的成年女子,是从事桑麻劳动力的来源,也是与壮丁匹配决定人口增长幅度的依据之一。单位民女每月产生劳动力点数 1,民女劳动力点数总和换算成钱币量。

  ( 5)兵户:可以将平民按比例划为兵户。兵户算作人口,但产生的壮丁成为民团士兵,士气和训练参数70,每月士兵数量修正治安参数 。

  ( 6)匠户:可以将平民按比例划为匠户。匠户也算人口,但产生的壮丁可被分配入官坊,生产各种军需品。

  ( 7)耕牛:用粮食或钱币买卖耕牛。耕牛的有效数量是民屯壮丁和军屯士兵的总数,每月单位耕牛产生2点劳动力。

  ( 8)谷租:缴纳粮食的比例,从公一私十到公十私无自由分配,但是别造成饥荒,否则。。。每月单位壮丁耗粮 2单位,每月单位民女耗粮 1单位,每月单位民团 /正规士兵耗粮 2单位,每月单位匠户壮丁耗粮 2单位,每月单位耕牛耗粮4单位,其余人口每月单位人口耗粮 1单位。

  ( 9)算赋:缴纳钱币的比例,分配比例同上。每月单位民团士兵耗钱 2单位,每月单位正规士兵耗钱 3单位,其余人口每月单位人口耗钱 1单位。

  (10)原料:不同城市拥有不同原料,提供官坊所需。

  (11)屯田:屯田分军屯和民屯;屯田数量决定城市民屯和军屯人员的最大数量,其中每单位田地北方 /南方城市需 4 / 3个壮丁 /正规士兵屯田;开垦的田地数量决定可供屯田的田地数量;旱涝灾害可以减少屯田劳动力点数的积累,使劳动力浪费;屯田壮丁和屯田部队在播种到收获的几个月 间不可增加只可退出或因人口减少失去,损失的劳动力点数积累等于损失壮丁和正规士兵数量与原有壮丁和正规士兵数量之比 % x原来劳动力点数积累;产粮量只能在收获月份一并兑现。

  (12)开垦:在播种月份安排屯田劳动力时,开垦的田地如果多于安排屯田的田地,多余的部分将消失,必须重新开垦。

  (13)桑麻:每月结算。

  (14)治安:每月人口与民团士兵的数量之比加上民忠度的修正算出治安参数。民忠度越低,人口与民团士兵的数量之比需要越大,反之越少;民团士兵高于需要数量时治安参数按高过的比例上升,反之下降。

  (15)治理旱涝:治理旱涝就是通渠疏洪,治理旱涝参数修正旱涝的发生几率。参数极限是1000。参数 800以上可以使军团赶赴战场花费的路程天数缩短一半。

  (16)官坊:每个城市都有官坊。官坊利用原料,生产军事装备,从普通的刀枪盔甲,到百炼钢刀光明铠。决定生产种类的因素有原料、特定武将和官 坊经验值。官坊经验值分成刀、矛、弓、弩、盾、甲、战马和船八类,通过每类的生产数量算出经验值的点数,进而升级出更高级的装备。刀、矛有攻击力和重量两 项参数;弓、弩有攻弓力、射程和重量三项参数;盾、甲有防御力和重量两项参数;战马和船有附加负重力和移动力两项参数。

  (17)府库:府库是储存征收上来的粮食、钱币和原料、军备的地方仓库。

  (18)兵役:分归列和招募两种。归列是接纳民团士兵成为正规士兵;招募是征招壮丁成为正规士兵,壮丁的初始士气和训练参数60。

  (19)赈济:开放府库,排除贫困或饥荒带来的恶果。

  (20)移民:主动将人口向本国相邻城市转移,但只有1 /2人口会到达目的地;移民只有50点民忠度会造成目的地城市的民忠度降低。

  (21)运输:在相邻城市间运送武将、战俘、粮食、钱币、原料和军备。

  (22)寻访:本城武将主动登用城市在野武将或战俘。

  (23)城市状态:贫困、饥荒、愤怒、战争。当民忠度低于60时进入愤怒状态,随时可能暴动,具体可以参照《三国志》系列;遭到入侵时进入战争状态。野战中每月城市内政可以照常进行,收入照常计算。攻城战中城市无法内政,屯田成果全部作废,一切开销由府库承担。”

  炮友的设计是合理的,初衷也是好的。但,这样无疑会使玩家在这个游戏中感到枯燥的时间超过感到兴奋的时间。

  因此,我的建议是:后台参照炮友的设计,前台使用《三国志VI》中的内政执行方法,将按君主、军师或太守的意愿,将手下分别指派为“开垦”、 “商业”、“防灾”、“治安”、“技术”、“防御”当官。每次指派时,均耗指派人(君主、军师或太守)的体力或命令数,以惩罚不当指派;每月上旬,如被指 派的当官没被拉去做别的事情,则象V那样,在玩家选择内政列表时一次性执行。当然,这些行动都要扣执行者的体力和一定的金钱,但由此也可能得到诸多好处。 至于钱粮计算,可照目前VII的设计,一个一个城市地算。但如玩家愿意,可以通过任命“主簿”(VII中有富商本领的就行)之类的官员,从他那里查到一年 内的各类预期收支――类似现金流量表,可使玩家们十分轻松地学些会计知识――玩不能当饭吃,学点本事,将来有用呀! 另外,还可通过在“结点城市”(覆盖接临城市)任命“钱粮转运使”,连成网络后, 可实现钱粮的统一调配,好处多多――特别是在战时,可一次性多带些军粮。 以上所有设想都要求玩家拥有更多的手下以供驱使――这也使游戏的感觉更符合事实――国家的竞争,从根本上是人才的竞争;事必亲躬者,一定会累死完事(这回 累到玩家自己了)。关于其它一些指令,将在后续章节中予以讨论。

如何设计开发一款《三国》类游戏

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