大学生沉溺网络游戏的原因分析与预防

发布时间:2014-12-22





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文献综述



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2008 5 31

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文献综述
现代社会是一个信息化、网络化高度发达的社会,网络的发展带给人们极大的便利,但也正是因为网络的鲜明的特点,使许许多多的青少年沉醉在里面,其中不乏很多大学生。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。中国青少年网络协会于20051122日发布的我国第一个有关青少年网瘾问题的调查报告《中国青少年网瘾数据报告(2005,报告指出,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题,探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症已成为当务之急。
目前国内外关于网络成瘾的研究比较多,但把网络游戏成瘾问题作为专题的研究,特别是针对大学生的研究并不是很多。目前国内外学者关注的重点在于网络成瘾的影响因素分析,而对于网络游戏行为及其成瘾,特别是大学生网络游戏行为的研究比较少。在国外的文献中比较有代表的观点主要有:John Suler 1996年在其研究报告《网络空间的基本心理特征》中指出,虚拟的网络空间与人们内心体验世界的真实大不一样,数字化的人、关系和群体使人类相互作用的时间和方式得以延伸,Suler对人类在网络空间这一新领域中独特的心理体验进行了总结并归纳为9种特点:①有限的感知经验。②灵活而匿名的个人身份。③平等的地位。④超越空间界限。⑤时间延伸和浓缩。⑥永久的记录。⑦易于建立大量的人际关系。⑧变化的梦幻般体验。⑨黑洞体验。正是这些特点对某些上网者构成了难以抗拒的吸引力,使他们沉湎于这一虚拟现实。
Young在美国心理学会第105届年会上发表了研究报告《病态的网络使用的原因》她分析了496名世界范围的网络成瘾者,研究了他们上网的时间及其使用网络的目的、使用类型和带给生活的负面影响。结果发现,网络成瘾者主要使用互动服务,非依赖用户更多地使用信息收集服务,以及通过E-mail与他人保持联系。对网络高度依赖的用户自我报告无法控制自己的网络使用行为。这一研究表明,网络的某些特定的服务特点具有成瘾性。Young进而提出了网络成瘾的ACEaccessibility, control, excitement模型。A—易得性,是指对很多人来说,无论是单位还是在家里,上网是很容易的事,可以一
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天登陆很多次,寻求个人感兴趣的内容,也可以聊天,赌博,做他们想做的任何事。C—支配性,这是网络的另一个重要的吸引因素,人们喜欢能够完全支配自己行为的感觉,自主选择做什么,何时做,及如何做。E—兴,在网络进行一次对话、赢得一场比赛,或是发现了一些自己不知道或从没见过的事物会带给个体一种高峰体验。ACE模型认为个体从与网络的互动中所感受到的反馈是导致网络成瘾的主要诱因。
Davis认为存在两种不同的PIU(病态网络使用):特殊PIU和一般PIU,特殊PIU包括过度使用满足特定需要的网络功能(比如赌博、炒股),是其它范畴的行为失调在网络使用过程中的具体表现,这类个体即使在无法接触网络时,也可能会以其他方式表现出这种针对特定刺激的行为失调。而一般PIU则是使用网络本身造成了对用户的消极影响。一般PIU的症状包括适应不良的认知和行动,它们与网络的使用有关,但与其特定功能无关。一般PIU发生的原因在于网络这一交流环境的独特性。引起一般PIU的原因与个人所处的环境有关。一般PIU者敏感、孤立,但无法表达他们的焦虑,网络成为他们不可或缺的“通向外部世界的生命线”,它“充当了他们最大程度的交流方式”
国内学者大多是把网络游戏成瘾作为网络成瘾的一种类型加以研究。如:徐舒平的《浅谈青少年“E网情深”的原因及对策》,魏文风、崔亮的《产生网络依赖青少年群体心理特征及其应用对策研究》等。只有为数不多学者就网络游戏成瘾问题作了专门的分析与研究,在杨健的《网络游戏对大学生心理发展的影响》中,从大学生心理特征出发,针对其自我意识形成阶段的心理需求及影响,探讨了在大学求学期间,网络游戏对他们人格心理发展的影响,并从行业监督、社会监督及高校自身的管理和引导方面提出了一些相关的对策。赵洪亮的《大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析》则从大学生的主观方面、学校管理及社会环境等客观方面,对大学生沉湎网络游戏的原因作了简要的分析,并针对这些原因,提出了一些可改进的对策和建议。
胡宏建(2005)认为:大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,他认为网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,他认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。
荆雷、张亚宁(2005)则认为:大学生网络成瘾的原因有:一是缺乏成功经验,二是自主性被长期压抑,三是网络成瘾者的内在特质。
邓公明(2005)把大学生网络游戏的影响因素分为:大学生自身方面、网络游戏方
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面、家庭方面、学校方面和社会方面。
郭莲英、张明(2006)认为:网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要。
孙青(2006)认为:大学生网络成瘾的原因既有网络传播特性的原因,也有现实生活压力以及个体自身人格缺陷等原因。她认为,网络游戏能满足大学生娱乐心理、自我实现、猎奇心理和心理宣泄的需要,并为大学生提供了最好的情感表达场所。
由于现在国内外的学者对网络游戏成瘾症的定义主要是通过网络成瘾来界定的,以我们先来明确网络成瘾的定义。网络成瘾,又称因特网性心理障碍(Internet addictive disorder,简称IAD,临床上是指由于患者对互联网络过度依赖而导致的一组心理异常症状以及伴随的一组生理性不适。

有台湾学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。

根据美国金伯利•S•扬的调查测评方法,网络游戏成瘾的诊断是:第一,心理上的渴求,一不上网就急得不得了,一定要上网玩了才能得到心理平息;第二,难以控制的上网的行为;第三,由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活、学习、社会功能。
因此,网络游戏成瘾症是指,网络游戏者在开始进入网络游戏时产生的一种生理和心理的依赖,一般是因为网络游戏的过度使用(在时间的表现上尤其明显)而造成的对个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍。它表现为经常长时间地沉迷于网络游戏中而不能自拔,上网玩游戏就兴奋异常,不能玩则“玩瘾难耐”,明明知道自己应该控制玩游戏的时间,但就是无法控制自己上网玩游戏的欲望。平时在脑中反复出现游戏中的情景以及与游戏有关的事情,如:如何升级、如何修炼更强的技能,如何获得更好的装备等。严重者整天沉溺与网络游戏之中,甚至可以不吃、不喝、不睡,以致生物钟紊乱、情绪低落、思想迟缓、自我评价降低。


大学生沉溺网络游戏的原因分析与预防

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