[优选]小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛 -
发布时间:2019-10-30 17:43:39
发布时间:2019-10-30 17:43:39
【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题
制作时间:三小时
一、试题
(一)基础部分(20分)
1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)
在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类
参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下:
(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类
根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:
从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”
青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。
小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!
7. 游戏类
根据 “素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:
1 青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。
2 左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上下移动,不能左右移动。
3 青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣分。
4 总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
三、其它说明
(一) 选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;
(三) 评价指标:
思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称 | (选手根据所选的设计主题自行命名) |
作品类别 | (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类) |
作品描述 | (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术) |
创新之处 | (作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想) |
作品操作说明 | (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明) |
创造性:
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计
Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏
一、教学背景分析
教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册 《 程序设计小能手 》 单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标
知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
三、教学重点难点及方式
教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。
教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。
教学过程
一、激发兴趣,复习导入
引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品
设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?
生:捉老鼠。
2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏
二、任务驱劝,掌握方法
任务一:向舞台上添加角色
布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。
学生自己尝试。
请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。)
生利用缩小工具把老鼠变小。
调整后舞台如下图:
师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。
学生继续修改。
任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用
(一)理解游戏规则
1 .引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?
估计:猫捉到老鼠。
2 .实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。
估计1 :学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠被猫碰到,老鼠就隐藏不见。对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。并解释为什么要写老鼠碰到猫。
估计 2 :学生说不出基本的过程。对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关键性的表述词语。如:在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉到后,老鼠有什么变化?
(说明:由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。)
由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。
(意图:以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。)
(二)尝试搭建组合
1 .引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键?
生自由汇报并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。
2.师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢?下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?
3 .控件组合
学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。
教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。
估计1:“碰到”控件不会设置
对策:
展示一学生存在问题的脚本。如图所示:
(说明:首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色 l 。在这时,请发现设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。)
估计 2 :如果学生中没有出现上述问题,对策:请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。正确的组合如下图:
4.调试脚本
肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:
没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。
组合后的脚本如下图:
生继续搭建脚本并试运行脚本。
(三)解决问题
问题一:老鼠不隐藏的问题
(说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。)
1 .学生提出问题
2 .解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。
3 .执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:想一想怎么解决这一问题?
4 .汇报:
估计 1 :加“重复执行”控件。
对策:请学生演示添加“重复执行”控件。
(说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。)
估计 2 :可能学生说不出方法。
对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。
5 .学生添加“重复”控件。脚本如下图:
6.再次修改脚本、运行,看效果。
问题二:重新运行脚本老鼠不显示
1 .学生提出问题
2 .分析原因并解决
估计1 :学生分析出老鼠不显示的原因。
对策:肯定学生的分析解释:你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。
估计2 :如果学生分析不出正确原因。
对策:教师直接进行说明原因。
3 .讨论解决问题
方法估计1 :添加“显现”控件。
对策:肯定学生想法,并布置任务。
估计 2 :学生想不到“显现”控件。对策:师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?(显示)有没有显示作用的控件?
4.上机实践,解决问题
引导:找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。学生尝试修改脚本。
5.展示作品,并解释正确的脚本。
过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢?
三、集中练习、巩固提高
引导:如何实现让小花猫捉到更多的老鼠?
汇报:
估计1:再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。
估计2:用复制工具
1.请学生到教师机进行演示。
角色区效果如下图:
2.布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。师出示具体要求(如下图所示)。
3.学生制作游戏,教师巡视指导。
4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。
5.玩游戏:引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。
(意图:提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)
师小结:看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。
四、课堂总结、扩展延伸
引导:通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件?
汇报:如果、碰到、隐藏、显现。
小结延伸:利用这些控件能制作简单的电子游戏。在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。
板书设计:
制作电脑游戏
如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏
如果 碰到, 隐藏
显现……
教学反思:在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学生。在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。
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