技术对电影工业及电影的影响

发布时间:2019-12-28 00:18:11

科技对电影工业及电影的影响

电影人创造和利用最新科技的进程强烈的影响着电影工业及观影体验。多年以来,这导致了电影观念、技术及手法的演进,让电影人更精确和方便的将自己的想象投射到大银幕当中。科技的发展对电影产生了极其深远的影响,包括其制作过程、观影方式、发行方式,甚至电影的推广领域。

电影是最现代的艺术形式,同样也最依赖科学技术。这门在二十世纪占统治地位的艺术形式是十九世纪机械偏好、运动性追求、视错觉和公众娱乐的产物。电影的出现靠的是不断的寻找、发明、改进和大量失败的经验。

第一部“电影”的出现需要三个条件。第一是让小的图画运动,并看起来栩栩如生。在更进步的科学发现如视觉暂留系统发现之前,初始时这就如同翻书页时会造成的木偶运动效果。1880年,埃米尔发明了一种机器,“真像机”,它能将运动的图画投射到屏幕上。必需要的第二个条件是摄影技术。在1889年,托马斯爱迪生和他的助手威廉迪克森发明了应用结合运动影像和照相术的“活动照相机”。但是,要看到影像,观看者必须通过小孔装置进行窥视。第三个条件是将运动的照片影像投射到墙上。爱迪生觉得这么做并不值得,因为他和很多其他人都认为电影只不过是一时流行的时尚,并且将会很快过时。法国的卢米埃尔兄弟,制造了结合这三个条件的实用性机械装置,他们将其称作“电影放映机”。直到1894年,“电影放映机”才在五分钱娱乐场(顾客需付五分镍币才可观看动画影像的地方)公开亮相。

在发明道路上,人们逐渐热心于更新这种机械装置。新的创意被带进照相术,即能够连续捕捉影像并利用连续的光影刺激让人们觉得看到的是平滑的影像。一张一张的照片被保存在赛璐珞条(电影胶片条)中。在早些时候,这种装备局限于技术的反复试验。但是,随着突破性的进展即拉塞姆环的出现,让穿孔而过的赛璐珞条不再强烈晃动,使得长篇影像完整播放和流畅的观看成为可能。那之后,除了卢米埃尔式的创造,无穷无尽的可能性的出现使得电影艺术很快传播到了世界各地。

然而,太短的放映时间仍严重制约了电影的发展。当技术条件能够解决这个问题之后,其他问题又应运而生。当现实主义、艺术氛围、叙事层面的问题出现时,影像依靠钢琴家即兴演奏配音的局面暴露出极大的弊端。缺少色彩、只能显示黑白两色的问题最初被胶片夹着色技术解决了,直到冉冉升起的“特艺集团”公司创造出新的着色技术,让色彩看起来更加鲜艳。起初,颜色用来唤起情绪、感觉和想象,后来使用彩色胶片成为习惯。但是《辛德勒的名单》(史蒂夫斯皮尔伯,1993)和《疯狂店员》(凯文史密斯,1994)证明了电影凭借黑白两色也能够获得商业及口碑的成功。限于资金的匮乏或者技术进步,人们被迫想出其他招数。最简单的把戏,莫过于关闭摄影机但将其保持原位,演员离场,打开摄影机,从而制造出人物突然消失的效果。另一个技巧是摆放一张与周围环境匹配的油画在一张镜子旁边,让影棚看起来更加广阔。在系列纪录片《希区柯克的迷宫》(艾兰·贝尔,1981),这一点才让没注意到这点的观众恍然大悟。

动画电影彻底摆脱真人形式需要更多技术的引进。用照相机将简笔画拍照,一桢一桢逐一播放,动画片就被创造出来。要让动画角色看起来逼真,就需要一秒钟要有24张画幅。这是要与每秒24帧的摄影机和放映设备相匹配的。因此,一部十分钟的动画片就需要14,400张画作。《恐龙格蒂》(温瑟·麦克凯,1909)是这一类的第一部作品。7分钟的片段需要10,000张画涂染到米纸上。而后他们可以在透明胶片涂层上重复利用,除了能够运动的部分(如嘴唇、手指、眼睛等),这些内容需要重新来画。

技术不断进步,需要专业人员参与其中的电影领域同样如此。公司及部门之间的竞争愈来愈激烈。上百人的参与才能完成一部作品,如制片总监、执行制片、导演、编剧、摄影、剪辑师以及演员组。就是这些人不断持续的改进技术才可能完成一部“完美”的作品。这是老式摄影机、灯光、镜头、道具技术、摄影机辅助设备/摇臂/支架、麦克风长久发展进步的结果。但即使如此,也不及计算机软件技术的介入。这为电影制作带来的影响更让人难以想象。

第一部应用数字图像处理技术的电影是《未来世界》,1973年,国际情报公司的(“III”,又称作“3I”)小约翰惠特尼和加里德蒙斯着魔于机器人影像。1976年,同一批人用数码合成背景和角色创作《未来世界》续集。1977年《星球大战》应该是第一部计算机三维图形技术电影,即使运用的只是矢量图形式,但却已不再仅是色彩阴暗的影像。

《星球大战》系列是大量电影技术进步的一个好的文本案例。《星球大战的制作特别版》中揭示了编剧和导演乔治卢卡斯努力实现他最初的创作动机所遇到的难题。那就是和时间及金钱因素同时而来的技术水平的限制。为了解决这个问题,“卢卡斯影业”不得不创立了他自己的数码影像机构(工业光魔)和录音公司(“卢卡斯音效”和“天行者录音室”),因为他想要的效果在当时并不存在。新技术必须依靠重新创造,新的技术模型需要磨合生效,虽然影片取得巨大成功,但卢卡斯并不满意,即使那时他并没有更好的办法。恰好,二十年后,技术的大发展让卢卡斯影业能够回头制作出接近卢卡斯理想的三部曲声响和影像效果。电影胶片得以重新清洗拷贝,新的场景和音乐元素得以加入。现在,动态摄影技术能达到二十年前要将摄影机置于吉普车旁才能拍到的模拟星战场面。荒疏无趣的布景现在可以用更大和更多的背景细节扩展成繁华的城市,关键生物角色能更强烈的吸引观者的情绪,大量的背景、角色借助数码技术的安插制造出更加生动和准确的气氛。计算机绘图外星人角色也加入到场景中去,而在以前,甚至是木偶都不会让它站在那里影响艺术水准。那时,其他的一些特效也得以升级,比如隐藏绿/蓝幕前的人物角色或者宇宙飞船周边的黑线等技术。

“数字技术媒介让电影迸发出从未有过的繁华局面”,卢卡斯说。

在计算机的帮助下,逼真的恐龙攻击了《侏罗纪公园》(斯蒂夫斯皮尔伯,1993),在《勇敢者游戏》(乔·约翰斯顿,1995)中上百种动物暴怒着穿过城市街道,《独立日》(罗兰·艾默里奇,1996)时外星飞船将我们所在星球的重要城市连同白宫连根拔起。通过整合计算机绘图和专用渲染软件,计算机也可以制作出模仿危险场景和自然灾难,像《末日审判》(迈克尔·贝,1998)中的流星雨景象或电影《龙卷风》(简·本特,1996)中的龙卷风,这些影像看起来很逼真,但不会伤害到演员。有些电影,如《骇客帝国》(沃卓斯基兄弟,1999),创造了一种被叫作“子弹时间”的技术,即用遍布四周的摄像机拍摄影像,经过计算机软件处理创造出的旋转、投影、慢镜效果。在《指环王》(皮特·杰克逊,2001)和《指环王:双塔奇兵》(皮特·杰克逊,2002)中,程序员斯蒂芬瑞格勒创造了大量的特效程序,让成千上万的特效角色在战斗时可以按他们自己的意图表现动作。不明真相的观众甚至会保证他们看到的CG角色是真的演员,他们的身形、服装以及天气氛围的营造让观众难辨真伪。

CG技术成为电影工业非常重要的工具,并且很快流行起来。但是,如果使用不当,作品衔接处的粗糙看起来就会纰漏百出。一个例子就是第七季电视系列剧《红矮星号》(艾德拜,1997)。发生资金短缺的情况时,制作组决定放弃前六季一直使用物理模型,转而利用CG技术制造飞船和太空场景。这样一来,很多不严谨的细节暴露出来,很难再让新老众满意。即使给予适当的预算,时间和努力不能全情投入的话,也不足以为大家呈现以往的真实画面。尽管模型拍摄耗时较长,但却更精准的契合这部系列剧的风格。这件事也反证了CG制作的高效率,许多制片人因此趋之若鹜。索尼影业曾把《哥斯拉》(罗兰·艾默里奇,1998)搬上银幕,但是,粗劣的视觉影像让电影迷不禁嘲笑。如果影像看起来不够真实,观众就会拒绝观看。CG技术就是这样,要么干脆不用,要用就要做到影像逼真令人信服。

CG技术不仅仅部分的应用于电影制作,比如仅仅临时演员、背景或者动作片中的特效处理。有些电影就全部依靠CG技术得以完成,如《玩具总动员》(约翰·拉塞特,1995)和《虫子的一生》(约翰·拉塞特、安德鲁·斯坦顿)。在最初放映时这些电影是如此让人耳目一新和印象深刻,而在今日看来许多技术也是非常超前的。第一部《玩具总动员》在其续集《玩具总动员2》(约翰·拉塞特和布莱农,1999)面前就显得有些相形见绌了,尽管看起来其风格仍是自成一派(皮克斯、迪斯尼的动画风格是反对现实主义的),但最新的一部无论是主要角色、背景还是灯光的渲染和特效表现出巨大的进步。之后的全三维电影,《怪物公司》(皮特·达科特、大卫·萧华文,2001,耗资115百万美元)和《冰河世纪》(卡洛斯·桑塔哈和克里斯·威志,2002)呈现了更为炫目的视觉奇观。

迄今为止让人印象最为深刻的是历时四年制作的电影作品《最终幻想》(坂口博信和莫托·萨克巴拉,2001)。这部改编自游戏系列的电影企图并成功实现了不用参考模型及数字化真人而仅仅依靠电脑及其他技术就制造出高逼真的环境和角色。其中最大的挑战莫过于艺术家们让超现实主义角色像真人一样走路和运动。因为人的动作是非常难以复制呈现的,一种叫做动作捕捉的技术出现了。动作捕捉是把物体的方位和动作信息录入电脑的技术。《最终幻想》中的动作捕捉小组通过身着带有37个关节运动捕捉器的黑色服饰捕捉运动。伴随着巨大的扬声设备记录音轨,动作捕捉小组用16个摄影机(每一个没有声音、闪烁出红色光束)记录他们在黑暗的舞台上的动作。电脑记录运动轨迹并其传输为将匹配小组人员的运动轨迹的3D线条数字化。这些框架式的模型成为电影角色制作的基础,模拟出空前逼真的真实动画效果。为了进一步准确表现,配音演员录下他们的对话用于再创造角色的面部表情和嘴唇的运动。精确的肤色和面部表情的呈现,与头发的细节以及服饰的皱纹一样成为巨大的挑战,需要室内软件工具的巨大发展以及标准化程序作业,而所有的一切在以前从未有人做过。这在过去并不是常规的动画形式。而大多数制片公司仍然在用电脑程序制作影片的同时更多的依靠能给他们更多自由空间发挥想象和控制力的传统绘制方法,这不仅节省成本,也避免了诸多不确定性风险。例如,《攻壳机动队》(押井守,1995)和最近的动画版《骇客帝国前传》。

“未来的电影依赖于像素的力量。新鲜的创意和方法将致力服务于影像基因库的填充,这必将催生新一代电影人的出现。”罗杰·科曼说。

未来的电影将于未来科技紧密的联系在一起,而且不能确定会产生怎样的后果。尽管我们看到了许多积极的意义,但这里仍存在很大争议,比如电影人是不是应该记住电影的根源,而不是病态的把这种技术当成是一种迅速解决问题的方法。然而,我们知道的是,电影工业会随着科技水平的不断进步而成长和改变。回顾过去被现代科技影响和改变的电影作品时,我们能够确定的是未来会变成怎样我们现在完全无法想象。

技术对电影工业及电影的影响

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