浅议新型人机交互方式的种类及应用特性

发布时间:2015-03-12 15:06:41





引言:我一直这么认为,要想深入认知一个行业或者专业技能,必须先对其传播媒介有所研究,因为这才是能否将意图准确传递给大众的关键,能否实现的良好互动体验的关键。所以这篇论文我对时下流行的交互方式和新型交互设备做了类比分析,清晰指出各自的优缺点。同时针对不同的行业提出了相对适宜的互动形式,以此来针对性地支持之后的个人专项研究。

人类进化的方向是从工具使用到语言和数学使用的过程,也就是从具象思维像抽象思维转变的过程,而现在交互的发展确实是从抽象变得具象,是跟进化方向相反的。交互门槛的降低实际上是催生人的惰性,激发原始本能的一个过程。从最初需要学习高深的数学语言,到现在只要用指头点一点,三岁小孩都能玩。于是我们可以看到,计算机变得越来越聪明,越来越像人,甚至是超人,而人却相对变得越来越懒惰,越来越原始,当然这里只是针对交互过程来讲的。

那么接下来,我就按照自己的计划思路来将本篇论文的观点按条理表述。

一、人机交互

1.1 概念

“交互”英文译作“Interact”,有互动、交流、沟通、合作、相互影响、相互作用的意思。简单来说,交互,即双向互动的意思。交互设计支持人们的行为,是人本质的又一体现。那么什么是“交互设计”呢?

交互设计,英文译作“Interaction Design,由IDEO 的创始人比尔·莫格里奇于上世纪八十年代首次提出。著作中曾给出一定的解释: 起源于 20 世纪 80 年代的关注交互体验的新学科“交互设计”,从用户角度来说是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。

这么说来,人机交互设计的实质不仅仅是令人愉悦的形式设计; 需要通过有效和合适的行为组织的,否则没有价值。换句话说,在人机交互设计中,如果缺乏严密的逻辑结构来帮助解决用户的实际问题,就好像是电影拍摄中只关注特效,而忽视故事情节的叙述是一个道理。可见,对于数字产品的交互而言,人和设计的人工制品之间的交流行为的期望和设计才是交互设计的实质所在。

人机交互的目的是为了让人产生更好的体验。我们作为设计者,无法设计一种人工制品或者系统的用户体验,但我们能够通过设计与人工制品交互的机制,来达到增强与改善用户体验的目的。就是说,人们不能设计体验本身,但人们能设计引导良好体验的交互行为。因此,我们可以把人机交互设计理解为设计一种机制,这种机制是体现人与数字产品或信息服务的交流互动。机制的设计创立必须考虑用户的背景、使用经验以及情感体验。最终目的是使得交互产品符合用户的思维逻辑,使用户在与产品交流时能够产生良好的体验。

1.2 发展历程

新的交互方式的出现实际上是人与计算机关系的重新解读。当我们追溯人机交互的历史,最早计算机的发明人图灵使用打了空的纸条与他的计算机交流。那个时候的计算机很笨,但是人很聪明,人使用非常高级的语言来跟计算机交流。因为语言太高端,所以也只有少数人可以跟笨拙的计算机交流。到80年代盖茨先生和乔布斯创业的时候,人们已经可以用相对简单的语言来跟计算机交流,例如用指令来跟dos交流,这时候的交流介质是键盘,不再是纸条。由于语言变得简单,有更多的人可以跟计算机交流。之后就是乔布斯称为改变世界的发明——图形界面的产生,以及鼠标的使用,使得人不需要通过学习某种语言来跟计算机交流,而是通过在屏幕上点击鼠标。于是所有人都可以跟计算机交流了。再后来的多点触控更上一层楼,输入与输出统一,真正做到了人机交互的理想状态,有了完美的情感体验。

所以综合来看,人机交互的发展已经从早期的命令行式交互,发展为基于窗口、菜单、图标、指针的可视化图形界面,向着多通道、多感官、自然化交互的方向发展。同时,技术的发展使得计算机越来越拟人化,苹果的Siri个人助理的出现让许多人有一种预感,以后的人机交互越来越像人和人的交流,机器伪装成一个人,或者说他就是一个人,有自己的思维和情感。所以未来的交互在某种层面上会变成人与人的交流,也许这才是历史的选择。

二、新型交互方式类型及特性

“人类自然形成的与自然界沟通的认知习惯和形式必定是人机交互的发展方向。”微软创始人比尔.盖茨如是说。因此,研究者们也正在努力让未来的计算机能听、能看、能说、能感觉。“过去,一直都是人类去适应计算机,学习计算机语言。”中科院研究所总工程师戴国忠说,“未来计算机将朝着适应人类的方向发展,计算机要理解人类的语言和动作。”

目前主要的新型人机交互方式有:触摸交互,语音交互,体感技术(手势交互、动作识别),无声语音识别等方式,下文仅对几种最广泛使用和具有发展前景的交互方式进行分析。

2.1触摸式交互

触摸交互目前应用非常广泛,随着触摸屏手机、触摸屏电脑、触摸屏相机、触摸屏电子广告牌等等触摸屏发明创新的广泛应用与发展,触摸屏与人们的距离越来越近,真的是到了可以“触摸”的程度。而触摸屏,由于其便捷、简单、自然、节省空间、反应速度快等优点,而被人们广泛接受,成为了时下最便捷的人机交互方式来源。

时下最火爆的触摸方式还属多点触摸方式,多点触控技术(Mufti-Touch Techniques)是一种新兴的人机交互技术,在同一个应用界面上,没有鼠标、键盘,而是通过人的手势、手指和其他外在物理物直接与电脑进行交互,改变了人和信息之间的交互方式,实现多点、多用户,同一时间直接与虚拟的环境交互,增强了用户体验,达到了随心所欲的境界。传统的触摸屏仅仅支持单点操作,如果多个点同时触碰,则会出现输入混乱的现象。

苹果、三星、HTC、摩托罗拉魅族等各大手机厂商都推出了自家的多点触摸手机。

2.2语音识别

语音识别技术,也被称为自动语音识别Automatic Speech Recognition(ASR),其目标是将人类的语音中的词汇内容转换为计算机可读的输入,例如按键、二进制编码或者字符序列。不可否认,语音识别是未来人机交互最被看好的的交互方式。尤其是针对当下的各种可穿戴式智能设备,通过对话的方式发出命令产生交互是最高效可行的。

语音交互的优势很明显,简单、直接、零学习成本。日常生活中,语言是人与人交流的最常用和直接方式。自然语言对话式的交互,即使是老人和小孩也无需学习。用户可以无感地唤醒设备,无缝地获取信息、给予指令,毫无生涩和违和感,这才是最好的智能设备交互方式。

那么问题来了,既然语音是最简单直接的交互方式,为何现在难以成为主流,甚至仍被用户诟病呢?

首先,输入难以有效识别,原因主要有三个:

1)方言种类繁多,口音各异,需要建立及其庞大的数据库才能分辨,因此指令的准确性难以保证;

2语言含义非常丰富,歧义甚多,且与语言环境和表达习惯关系密切。同样一句话,因场合不同或者说话的人不同,可能表达完全不同的意思;

3采用异步串行单工模式,传输效率极其低下,且完全不支持多人操作。

其次,输出方面也有类似的问题无法解决,主要包含两个:

1异步串行模式无法实现快速交流,就像听新闻一样,必须从头听到尾,否则就不知道中间拉了什么内容;

2同样由于理解障碍,很难用正确的语气表达,现有的机器朗读只属于纯粹的信息播报,缺少实实在在的人情味。

目前市面上很多所谓的人工智能语音,大部分还是要求用户按照预置命令模板进行交互,用户需要付出较大的学习成本来适应机器。能否尽快的实现真正的智能全语音交互,在根本上还是取决于技术的进步和产品的完善。用户看似简短的一个个语音指令输入的背后涉及到了整合优化语音识别、自然语言处理、机器学习、大数据、精准搜索等诸多技术难点,难度可想而知。

令人鼓舞的是,过去的几年内,人工智能语言技术已经有了长足的发展。目前,国内外已经出现了一些商业化的产品,如全球首个能同时提供语音合成、语音搜索、语音听写的移动互联网智能交互平台,讯飞语音云,基于云计算技术基础,将智能语音技术向移动互联网开发者开放,可为合作伙伴提供语音合成、语音识别以及语音听写等智能语音交互式服务。而且,许多著名的大公司都对语音识别技术关注甚多,googleIBM、苹果等从上世纪九十年代开始就对语音识别系统的实用化研究投以巨资。

随着技术和产品的高速成熟和发展,全智能语音时代的到来绝不会太久。智能语音技术成熟爆发之时,便是传统触摸操作和繁琐的App交互的终结之日。

2.3 体感技术

体感技术也可称之为动作识别,亦称作手势识别技术。一提到体感技术,很多人都会觉得未来感十足,像是科幻电影里的情节再现。但这一概念在游戏领域早有涉及,全球三大游戏厂商均推出过自己的体感控制器,如微软和索尼推出的体感辅助设备KinectPS Move,任天堂的Wii则一直是以体感进行控制的游戏机。

从键盘到鼠标、再到语音和触摸,再到多点触控,人机交互模式随着其使用人群的扩大和不断向非专业人群的渗透,越来越回归一种“自然”的方式。而体感技术的突破则预示着未来的主要发展方向,它让交互方式更为便捷,以一种最原始的方式进行互动。

动作感应技术是目前几乎所有互动体感娱乐产品的核心技术,也是下一代高级人机交互技术的核心。动作感应技术主要是通过光学感知物体的位置,加速度传感器感知物体运动加速度,从而判断物体所做的动作,继而进行交互活动。

目前看来,体感技术已广泛应用。在全球互动体感娱乐市场中,任天堂、微软和索尼三大巨头占据了欧美主要和亚洲部分市场,市场空间巨大,竞争异常激烈。近几年在国内已经涌现不少小公司,呈遍地开花之势,包括日本软银全资投资公司速位互动,盛大子公司盛开互动,广州闪动等公司。

2.4 增强现实

增强现实(Augmented Reality,简称AR),简单的说,就是将计算机生成的信息覆盖在现实世界之上。是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。

AR系统具有两个突出的特点:真实世界和虚拟世界的信息集成;具有实时交互性。

增强现实将真正改变我们观察世界的方式。这项技术有数百种可能的应用,其中游戏和娱乐是最显而易见的应用领域。可以给人们提供即时信息,增强现实系统可以立即识别出人们看到的场景以及事物,并且检索和显示与该景象相关的数据

增强现实技术,在事物上覆盖一层信息的想法对许多人都产生了吸引力,目前智能手机上 GPS、摄像头和指南针的搭配已经可以初步实现现实增强——发现附近的餐馆、地铁入口或者其它有趣的地方,也可以将镜头对准某个著名建筑物,直接搜索它的信息,或将镜头对准餐馆,关于这个餐馆的评价会浮现在画面之上。

google 发布的 google glass是全球唯一一款真正意义上实现增强现实技术的硬件设备。但它仍然有许多局限性。Google Glass价格过于昂贵,应用领域和方式还十分有限,而更小型化的版本在现在看来仍然是一种奢望。如果要在Google Glass上移除触控,这样反而会引发其他的问题,因为要是使用语音控制或眼球追踪技术的话,就目前的技术而言,这两者还是拥有各自独特的问题。

总体来讲,增强现实在中国处于起步阶段,许多虚拟现实领域的企业已经开始专注于增强现实的研发和应用。比如中视典数字科技研发的VRP12.0就集成了增强现实的功能。自问世以来,以极高的性价比获得国内广大客户的喜爱,已经成为目前中国国内市场占有率最高的一款国产虚拟现实仿真平台软件。

VRP虚拟现实平台是一款由“中视典数字科技”独立开发的具有完全自主知识产权的直接面向三维美工的一款虚拟现实软件。该产品适用性强、操作简单、功能强大、高度可视化、所见即所得。VRP所有的操作都是以美工可以理解的方式进行,不需要程序员参与。

2.5 无声识别技术

无声语音识别即通过默读识别,使用者不需要发出声音,系统就可以将喉部声带动作发出的电信号转换成语音,从而破译人想说的话,但该技术目前尚处于初级研发阶段。

眼动追踪、人脸表情识别、脑电波操控都可以划归到无声识别技术里来。在嘈杂喧闹的环境里、水下或者太空中,无声语音识别是一种有效地输入手段,有朝一日可被飞行员、救火队员、特警以及执行特殊任务的部队所运用。

三、应用研究

3.1 新型交互设备

鉴于大多数人仍在使用键盘和鼠标的传统交互方式,通过在空中挥动或与像钢铁侠中贾维斯一样的个人助理交谈来完成人机交互似乎是一个难以实现的梦想。

不过,许多公司都在尝试,并希望在现有的科技水平下推动这个梦想的实现。他们的成果令人着迷,而且的确会影响现有使用科技产品的方式。更棒的是,我们已经可以使用到它们中的一部分了。

3.1.1 Google Glass

谷歌眼镜(图1是由谷歌公司于20124月发布的一款增强现实眼镜,它具有和智能手机一样的功能,可以和任何一款具有蓝牙功能的智能手机连接。谷歌眼镜通过声音控制拍照、视频通话和辨明方向,以及上网冲浪、处理文字信息和电子邮件等。眼镜前方悬置了一台摄像头和一个位于镜框右侧的宽条状的电脑处理器装置,配备的摄像头像素 500 万,可拍摄 720p 视频。镜片上配备了一个头戴式微型显示屏,它可以将数据投射到用户右眼上方的小屏幕上。显示效果如同 2.4 米外的 25 英寸高清屏幕。

20147月,谷歌眼镜正式开放了直播功能,需要在其My Glass商店中安装Live Stream视频分享应用,就可把所见所闻免费分享给你的好友。

谷歌眼镜是一款时代性的产品,建立在增强现实的基础上使他有了更多的发挥余地。我们可以真正的解放双手,来更便捷的获取信息。而且它在某些专业领域更有使用价值,比如作为医学院的手术教学工具,医生可以佩戴谷歌眼镜直播自己的手术过程,这样学生就能通过视频直接观看到手术,而不必站在手术室内

1 Google Project Glass

但作为一款未来性十足的产品,想要改变人们的操作习惯还是有一定的难度,这说明它还是有一些缺陷。首先,成本过高,作为一款可穿戴式智能设备,价位的不亲民难以使得谷歌得到大范围的推广。其次,分散注意力,在获取信息时,用户必须观看镜片右上方的投影微光,在很多场合下,这会带来潜在危险。最后,侵犯隐私,谷歌眼镜受到了社会舆论的压力,毕竟作为一款穿戴式的智能手机,它的确具备摄像与录音功能。这样就时刻有隐私泄露的情况,成为一款监视设备的可能也大大提高。事实上,许多公共场合和数字影院时禁止使用谷歌眼镜的,这说明人们仍然对谷歌眼镜有一些质疑。

但这并不能说明Google Glass是一款缺憾的产品,好的设计作品必然是服务大众的,谷歌也一直在不断提高旗下产品的性能,让我们继续怀揣对这款产品的期待吧。

3.1.2 Kinect

Kinect(图2)是一款通过红外发射器和摄像头分析玩家动作的动作感应器,XBOX 360的一款外设,就像一个摄像头,只不过更加智能, 2010 发布时是一个新颖的创意。Kinect 能够跟踪用户全身动作的能力创造了很多让人印象深刻的体验,但精确度是它最大的困扰

Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作。使人机互动的理念更加彻底的展现出来。微软发布的新一代Xbox游戏主机体感控制将成为主机的标配。与目前比较,Kinect 2的重要性将会大大提升。它会像游戏手柄一样,成为Xbox游戏体验不可或缺的一部分。

2 Kinect

可以肯定的是,Kinect 2性能将会得到很大提升。有传言称,它会像Siri一样,具备更为自然的语音命令系统。也有人猜测,利用Kinect 2,新一代Xbox或许可以通过语音唤醒。不管怎样,Kinect 2将会在识别多人玩家精细手势方面得到长足的进步。

近期,微软团队和中国科学院计算技术研究所团队合作通过Kinect For Windows创建一个手语识别软件,能够根据手语动作的追踪识别进而转换成为正常人能够读懂的内容。这就意味着,科技真正的可以为大众特别是特殊群体进行服务,就算是没有学过手语的人也可以和聋哑人进行正常的交流。

作为一种全新娱乐体验必不可少的一环,现在展示的功能只是一个传奇的开始,让我们拭目以待!

3.1.3 G-speak

现在, Oblong Industries 开发的 G-Speak(图3)技术就可以实现完美人机交互体验的梦想。用户带上一副特质的手套就能通过手臂的运动和手势与电脑交互了

这项技术与大尺寸屏幕和多屏幕结合,将促进大规模协作项目以及更直观的问题解决方式的实现。将会改变现有的工作方式,协作项目的开展将会直接在现实空间中进行操作,更加直观。或许手套本身可能不那么吸引人,但它意味着任何人都可以无需重新校准硬件设备而使用系统了。虽然和钢铁侠里斯塔克的个人实验室还是有些差距,但这个技术近在咫尺,实现了这种先驱性的交互方式

3 G-Speak

G-Speak已经在一些公司和高校得到应用。但奥布朗公司仍在继续完善这项技术,以便它将来不会成为少数人的专利开发出这项技术的奥布朗工业公司首席科学家约翰·乌德科夫勒认为G-Speak手套将取代鼠标,因为这套系统打破了显示器的限制,在现实世界中直接与计算机互动交流,可以给用户带来更直观的体验。

3.1.4 MYO

MYO腕带(图4加拿大ThalmicLabs公司于2013年初推出的一款控制终端设备。现有的手势交互,比如 Kinect或者Leap Motion,往往是基于摄像头及红外线识别用户动作。MYO 这款神奇的臂带则独辟蹊径,通过检测用户运动时胳膊上肌肉产生的生物电变化,配合手臂的物理动作监控来做人机交互。

MYO 超越其他体感设备的一点是对用户的位置没有限制,交互显得更加自然MYO 的宣传视频中展示了用户在房间的另一头通过简单用手腕画圆来调节台式电脑的音量。尽管 MYO 只听令于身体的一个部分,但是可以使用 MYO 的场合还是不胜枚举啊不仅可以用于玩电脑游戏、浏览网页、控制音乐播放等娱乐活动,甚至还可以操控无人机

4 MYO智能臂带

从上图可以看到MYO采用了非连续的设计,通过弯曲的线将模块相连,看起来更酷更有未来感。相信这个产品虽然在精确性上仍存疑点,但便捷性与可移动性势必会是它抢占未来体感交互产品市场的重要砝码。

3.1.5 第六感设备

2008年,MIT印度裔学生Prarnav Mistry发明了一套叫做第六感的设备,一套简陋的包括一个投影仪和摄像头的随身设备。他演示了几个非常有趣的功能,比如在一则报纸上观看奥巴马的演讲,在一张地图上显示实时天气预报。在这两个令人惊叹的小案例中,普拉纳夫,也就是上文提到的那个了不起的印度裔的学生,向我们展示了未来交互的一种可能性,一种充满了想象与科幻色彩的理想情境。

在这两个案例中,真正的主角不是报纸和地图,而是他身上携带的投影仪与摄像头。让我们来分析一下这个第六感系统是怎么工作的,以在地图上显示天气预报为例:摄像头是这个系统的输入设备,一方面它观察人手的动作,另一方面它将地图作为一种图形符号输入进系统里。之后系统对输入的信息进行处理,就如同所有的计算机一样,这包括理解人手动作的含义,理解地图作为一种图形符号的含义。当计算机知道你的意图之后,他就可以从网路上下载天气信息,并通过投影仪将天气信息投影在地图上。

从交互方式上讲,普拉纳夫提出的这种方式是对传统的交互方式的一种颠覆,或者说是一次革命。

07年苹果发布iphone一代的时候,多点触控技术的优势被无限扩大其实对于属于上个世纪八十年代的键盘和鼠标,多点触控的确是革命者,它让我们的手指得以恢复到文艺复兴时代的优雅。然而第六感的出现是另一场革命,它不仅是我们的双手从平面中解脱出来,更是一种对虚拟与现实之间关系的重新定义。

第六感是对接虚拟与现实的设备,而且他真的做到了,而不仅仅是一种理想状态。在这个系统里,软件必须完全理解人手的抽象含义,这要求计算机具有一定的智能,也就是拥有一定的人的认知能力。从交互方式上来说,第六感让人更加的原始,从平面回到了三维,从静止的坐着回到了运动在各种空间中。而多点触控相对来说就差了一些,它不过是对图形界面的又一次创新,把交互体验做得更丰富而已。

3.1.6 Pebble

它是第一款成功的智能手表,集丰富的功能和强大迷人的硬件配备于一身(图5)。是由硅谷创业公司Pebble Technology公司设计的一款兼容iPhoneAndroid手机的智能手表,用户可以直接通过Pebble手表查看移动设备中的信息。它可以显示来电信息,也可以上网浏览,实时提醒你邮件、短信和社交网络信息。

5 Pebble

Pebble智能手表是众筹募资网站Kick starter史上最成功的项目之一,筹资过程打破了多个记录。同时这也表明了消费者对于一款能够和智能手机进行同步、推送短信、电话、提醒的智能手表产品的巨大兴趣。

3.1.7 Leap Motion

Leap Motion(图6)的出现把三维空间和手势操控引入个人电脑,能让人通过手指直接控制电脑,系统的感应区间能够精确到百分之一毫米。而且还以小巧毫无违和感的外观而独具一格。放在键盘和显示器之间的小小金属棒,就能让任何一位用户通过简单的手势完成人机交互。

6 Leap Motion

Leap Motion对各种自然而简洁的手势都能识别,是简单而毫不费力的交互方式。而且它的价位实在亲民,去年年底发布了国行版本,取名为厉动,京东的售价为688元。但它也有其局限性,多指混合识别性较差,应用有效性不高,感应区域较为局限,而且作为一款未来性的产品,仍然采用USB链接电脑未免有些廉价。希望可以尽快实现供电优化,实现无线传输,否则真的会阻碍进一步发展。

3.3 应用领域

在分析了诸多新型交互方式以及交互设备后,最重要的就是看在当下的各种产业领域如何去通过不同的交互机制产生针对性的互动效果,以达到良好的交互体验。下面,就针对两个领域的具体交互应用进行粗浅分析。

3.3.1 会展产业

近年中国经济与社会的快速发展使会展业的地位显得愈发突出,特别是北京奥运会与上海世博会的顺利举办,大力推动了我国会展业的发展。我国会展业整体规模在不断扩大,具有一批国际水平的现代化会展场馆,大中型会展场馆总面积已达300万平方米以上,超过了号称“世界会展之国”的德国。

会展业有其自身特点,周期短、节奏快、内容多、信息量大,对于新的发布和推荐活动,企业需要最大程度地吸引媒体和大众的关注,因此对视觉、听觉以及传播方式有迫切的需求。传统的展示方式以实物展示为主,大量使用站台、展板、模型等手段来实现,手法过于单一,信息量缺乏,对观众的吸引力自然不够强烈。交互式多媒体的介入使得展示、展览的发展进入了一个新纪元。例如,上海世博会的各大场馆中我们几乎都可以看到各种交互式多媒体的展示形式,内容逼真、生动地展示于观众眼前,带给观众超强的视觉冲击力与震撼效果。

同样的,交互式设计思维在现代博物馆展示中也需要有所体现。传统的博物馆展示设计思维模式由于受到技术、观念和展览场地等方面的限制,其运作的舞台越来越狭小、发展的空间也越来越局限。目前博物馆的陈列形成的是一种单向型和填鸭式的单一展览方式,很难使观众产生共鸣,导致观众少,出现经营困难的现象。数字全球化使我们对博物馆的展览方式有了新的认识,国外众多的博物馆对当今方兴未艾的数字技术可谓无所不用其极,而数字化博物馆建立的基础就是数码影像技术的运用:从展示静态的展品图像,到全方位三维立体动态的展馆环境;从进入现实的博物馆空间,到进入遗址、遗迹的虚拟历史空间;数码影像技术都可以一一实现,它让人们从沉寂的展品中,感受到人类文明、历史长河在眼前流过。这是一个从静态到动态,从单向到互动的变化,这样,我们博物馆的展品在观众的面前“活”起来了,我们的遗址、遗迹也不再是静止的,而是通过虚拟现场,活灵活现地成为某一个历史阶段的生活场景。

在这些领域,虚拟现实、增强现实以及诸多可视化技术占得了应用先机,不仅是信息量的扩充,更为重要的是一次可以建立起一种全新的用户体验,是展示形式有了更加灵活的表现方式,是古早的信息也变得更生动,达到引人入胜的艺术效果,受众的信息接收方式从被动接受转变成对信息的渴求。

3.3.2影视娱乐

数字影视是一个全新的领域,包括数字电视、数字电影、网络流媒体视频、手机电视等。影视领域的数字化已经是大势所趋,使人们越来越多的感受到数字化带来的技术上的便利,内容上的丰富性和形式上的融合性。而且现在,随着交互技术在影视行业的渗透,更增添了这种艺术形式的魔力。现在许多一线城市的影院内都为观众提供互动电影的体验服务,虽然还处于初步发展阶段,但就目前来看,这种能参与到影片剧情发展的新形式对大众还是很有吸引力的。

交互式视频,是当代信息技术,尤其是通信网络技术、多媒体技术和计算机技术发展的产物,大众可以根据自己的性情喜好来选择性的获取信息,或是创造全新的故事结构,大大增强了用户在信息服务和提供者中的主动性。交互式视频注重的是观众与计算机的互动,提倡人的参与。

国内的互动视频机具发展潜力,2012年上海电影节期间,北京电影学院首次将自己研发出的 “交互式电影”带到了放映现场,代表着国内视频交互技术的一个新的跨越。《亡命鸡礼花》则是其中最受关注的,通过特定情节的设置,让观众在影院就可以参与甚至改变电影剧情发展。影片中间设置了一个情节,由观众直接参与,观众按压座椅旁按钮频率的快慢将会影响到村民是否可以逃脱被追杀的命运。

数字游戏是以数字技术为手段开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。包括网络游戏、手机游戏、单机游戏以及目前很火热的体感电视游戏等。数字游戏是一种全新的具有特别吸引力和参与性的大众媒体,又是具有巨大能量的文化传播的工具,在数字媒体中占据着及其重要的地位。体感技术、虚拟现实与增强现实目前已经与数字游戏有了紧密的结合,像前面提到的基于Kinect体感操控的游戏就是最鲜明的例子。

同时还有一款最火热的虚拟现实设备,要在这里介绍。Oculus Rift 是由一款由 Oculus VR 开发的头戴式虚拟现实设备。是一款为电子游戏设计的头戴式显示器。它将虚拟现实接入游戏中,使得玩家们能够身临其境,对游戏的沉浸感大幅提升。尽管还不完美,但它已经很可能改变将来的游戏方式,让科幻大片中描述的美好前景距离我们又近了一步。这款设备算不上完美,但建立虚拟现实的第一人称视角的愿景已经实现,从这个角度来说,Oculus Rift 是很迷人的。这款设备主要面向游戏玩家,但将其应用到人机交互中还是可以预见的。Oculus已经决心将Rift应用到更为广泛的领域,包括观光、电影、医药、建筑、空间探索以及战场上。

通过硬件实现虚拟现实总是让人们垂涎不已,能够在数字渲染的空间中漫步,随意地左顾右盼是一种全新的体验。再加上气味和触感反馈,用户将能够探索一个极其逼真的虚拟世界。这些都是交互技术与数字游戏融合的例子,而且随着科技的不断发展,相信这一结合会生出更多让人惊喜的成果。

四、总结与展望

交互技术未来仍将不断地在会展业中得到是用于发展,相对于欧美国家交互技术的使用,目前国内的发展起步晚,技术不够完善,具体的应用手段还比较单一。在中国经济飞速发展,会展业蓬勃壮大的背景下,我们必然要充分利用当代先进科技,提升我国新媒体艺术设计的整体水平,尊重人的个体感受,为观众创造全新的艺术体验,使观众得到更加愉快而难忘的审美享受。

我们需要融合各种交互方式,研发出最适合人机交互的方式,把人类彻底从机器中解放出来,享受与机器交互的过程。而且,要将先进的技术应用到多媒体作品的交互设计上,这样才能从根本上提高作品的交互功能。我们还要在技术和媒介的支持下,从设计的意义出发,创作符合作品主题、有意义、有目的的,既新颖又生动的,并且可以带给人们愉悦和满意的交互行为。有技术的支持,有艺术的形态,这样的多媒体交互设计才具有其存在的真正意义。

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[11] 下一个革命性的人机交互方式会是什么.人人都是产品经理.

http://www.woshipm.com/discuss/118349.html

[12] 十种重新定义人机交互的交互反方式.36Kr.

http://www.36kr.com/p/203663.html

[13] 人机交互方式介绍.Yovae Studio.

http://www.yovae.com/blog/%E4%BA%BA%E6%9C%BA%E4%BA%A4%E4%BA%92%E6%96%B9%E5%BC%8F%E4%BB%8B%E7%BB%8D.html





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