严肃游戏

发布时间:2013-08-30 10:43:05

游戏化学习

Game-based Learning

汇思软件(上海)有限公司 编写

2010/4/15


目录

目录 1

1 什么是游戏化学习? 2

1.1 游戏化学习(Game -based Learning 2

1.2 严肃游戏(Serious Game 2

2 严肃游戏的发展及应用 4

3 严肃游戏与e-Learning的关系 7

4 为什么需要游戏化学习? 9

5 GBL应用于企业学习哪些方面? 13

6 GBL保险代理人解决方案 16

6.1 保险代理人培训分析 16

6.2 游戏化学习在代理人培训中的价值 18

6.3 游戏化学习设计A:保险销售世界(待定) 19

6.4 游戏化学习设计B:保险销售任务(待定) 22

7 制作流程 25

7.1 制作流程A 25

7.2 制作流程B 27

8 汇思GBL团队 28

8.1 团队结构 28

8.2 团队成员 29


1 什么是游戏化学习?

1.1 游戏化学习(Game -based Learning

游戏化学习定义

游戏化学习是严肃游戏(Serious Game)在教育领域的应用,是严肃游戏的一个重要组成部分。不以娱乐为主要目的,而是将游戏和学习结合在一起,采用寓教于乐的教学形式,让用户在引人入胜、个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验中获得知识技能,从而达到教学的目标。

游戏化学习的特点

1、 具有传统游戏最基本的特征,保留了游戏的外观和感觉,以及强烈的吸引力和黏性,让用户在游戏过程中持续处于兴奋状态。

2、 教学模式以用户体验为主,用户通过不断尝试和犯错获得知识。

3、 教学知识碎片化,系统的知识被拆分成若干个知识点,然后植入到游戏的不同环节中,用户是一点一点累积知识。

1.2 严肃游戏(Serious Game

严肃游戏定义

定义一:

“严肃游戏”为“不以娱乐为主要目的游戏”

来源:2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言

定义二:

1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;

2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。

来源:2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit

定义三:

Serious games (SGs) are a category of video and computer games. Serious games can be of any genre, but the main goal of a serious game is not to entertain, Though they must do this. A serious game is usually a simulation which has the look and feel of a game, but is actually a simulation of real-world events or processes. The main goal of a serious game is usually to train or educate users (though it may have other purposes, such as marketing) while giving them an enjoyable experience.

严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉的对于现实事件或过程的模拟,通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时,其主要目的是训练或教育使用者。

来源:维奇百科

定义四:

A serious game is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment. The "serious" adjective is generally appended to refer to products used by industries like defense, education, scientific exploration, health care, emergency management, city planning, engineering, religion, and politics.

严肃游戏是被设计成以非娱乐为主要目的的游戏,“严肃”通常用于形容在国防、教育、科学研究、医疗卫生、应急管理、城市规划、工程、宗教政治等不同领域的具体应用。

来源:Wikipedia

从以上不同的定义中可以看出,其主要表达了2方面的意思:

1、 严肃游戏超出了传统娱乐游戏市场,赋予了游戏更广泛的生命,使游戏不仅仅用来娱乐,而可以应用于不同的领域和更多的目的。

2、 严肃游戏保留了传统游戏的本质特征,同时又和新的应用目标结合起来,产生新的用户体验。

在今天,计算机游戏已不再仅仅是互动娱乐的地盘,它们广泛存在于科学、健康、防御、教育、公共政策和社会变化中,而且超过40%的游戏玩家是女性。这些游戏成为了公司办公室、学校教室、医生诊所、码头和工厂的一部分。有时我们将这些游戏都广泛定义为“严肃游戏”——这种以游戏为手段的学习方式的高速发展趋势正在越来越多的行业领域中显现。

严肃游戏具有仿真模拟、人机或者人人互动、自我探索、无限试错、自动提示、即时反馈和超文本链接的重要特点,网络化的严肃游戏软件还可以提供系统的“游戏”统计,帮助管理方具体、及时、准确地掌握参与“游戏”者的进展状况。严肃游戏的核心价值是对学习的巨大促进:它可以促成普遍的高质量学习成果,而且时间成本很低,在许多情况下还可以节省大量财务支出。


2 严肃游戏的发展及应用

早在1970年,克拉克 阿布特Clark Abt)在他《严肃游戏》一书中首次提到这个概念,并给出了一个一般性的定义之后有一些学者开始对这一方向进行研究严肃游戏真正得到广泛认知是在2002年,伍德罗威尔逊国际学者中心Woodrow Wilson International Center for Scholars在华盛顿发起了一个“严肃游戏倡议”鼓励严肃游戏的发展,随着更多组织的参与,2004-2005年美国举行了几届严肃游戏峰会,严肃游戏才得到更大的发展。

最早的电脑严肃游戏是1980年由Atari公司开发的《战争地带》坦克游戏用于军事训练,但惨遭失败。随着技术的进步和对严肃游戏理解的深入,严肃游戏取得了巨大的进步,也逐步得到了人们的认同。近年来美国军方投入了大量的资源研发用于军事训练的严肃游戏,减少了成本,取得了较大的成功。

游戏的特点

趣味性:游戏就是为娱乐而生的,因此,游戏的趣味性是其作品的基本特性。而趣味性对于用户来说,则是对发泄与放松的需求。

黏着度:与电影一类快餐式的娱乐方式不同,游戏是以长期持续的娱乐行为作为追求的。一款成功的游戏作品,往往在正常流程之外,还存在大量的游戏要素作为用户持续进行游戏的促进。

代入感:在进行游戏的过程中,所有的游戏操作和游戏性,都可以归结为针对各种不同情况下的选择。在这些选择的引导下,引导用户更多的进行换位思考,从而产生代入感。

精神暗示:所有用户在进行游戏时,都将处于一个精神高度集中的状态中,因此在游戏中的经历将会深刻的印在他们的脑海中,而这种情况是属于非主动性行为,不需要用户主动进行诉求。

培训的挑战

缺乏刺激的过程:正如当前很多教育体系面临“去势教育”的难题一样,大部分教育类产品都缺乏趣味和刺激的过程。很难让用户产生主动需求。

缺乏对用户的长期吸引力:虽然相对娱乐产品来说,培训、教育方面的产品更有现实意义。但支持用户持续学习的动力来自用户本身而不是产品本身。这将使培训教育的主动选择权在用户方,非常不便进行深入的培训和教育。

缺乏认同感:传统的教育体系中,很难刺激用户进行主动的换位思考,使用户对教育内容产生事不关己的概念。

难以保持学习成果:作为受迫性学习行为,复习、温习,之所以成为教育的关键词之一,是因为用户对学习成果难以产生深刻的印象。也导致学习效率的不理想。

有机的结合

严肃游戏是游戏与培训的有机的结合的应用非常广泛,一直以来没有一个单一的定义,他被普遍的认为可以应用于教育培训、医疗、市场推广、政策分析等各个方面。严肃游戏的分类也尚未确定,但包含以下一些方面:

广告游戏

将传播的信息植入到游戏中,借助游戏让受众深入的了解品牌理念、产品及服务,用户和广告内容可以产生有效的互动,提高广告传播的效果。

“中粮生产队”巧妙的用原创游戏内置广告营销的方式为其打出了业外知名度。“中粮生产队”目前还包括另外四个中粮旗下的产品游戏,分别是福临门大米、长城葡萄酒、金帝巧克力、五谷道场方便面,每款产品各个环节的游戏不尽相同而且实时更新。通过“中粮生产队”,中粮集团不仅将旗下丰富的产品植入游戏内,更将每一款产品“从田间到餐桌”的产业链过程巧妙融入其中,寓教于乐地让玩家了解中粮集团的产品生产过程。

教育培训游戏

通过游戏达成学习的目的,将学习内容和游戏性进行平衡设计,激励用户持续的呆在游戏中,保持较高的学习热情,同时不断的增长知识技能。

VR-10 Land Transport Authority Singapore VR-10 新加坡陆地交通管理局”

新加坡首款三维互动游戏,用于寓教于乐地帮助高小学生发现新加坡陆地交通系统中鲜为人知的小秘密。

North Kensington Rail Scenario“北肯辛顿铁路”

英国铁路工人的培训,旨在训练雇员在紧急情况下采取正确的操作。

医疗卫生游戏

医学是严肃游戏涉及的又一应用领域。严肃游戏在医疗卫生上的运用目前主要是利用电脑游戏来治疗各种心理障碍。科研人员运用高级三维虚拟现实技术和设备(数据目镜、数据手套等)来治疗诸如恐高、恐飞、恐车、演讲障碍等心理疾病。具有虚拟现实元素的电脑游戏,无疑给这类疾病的治疗带来新的契机。这种技术在治疗外伤导致的精神压抑、成瘾行为等疾病方面也具有广阔的前景,能在一些会引起病人痛苦的治疗手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治疗、理疗、化疗等。

Re-Mission “再生任务”

由美国科研机构Hope Lab开发的Re-Mission是一款新型治疗游戏,用于教育年轻的癌症患者理解自己体内发生的病变原理,并培养他们对治疗保持希望和信念。

军事训练游戏

随着计算机技术和人工智能的发展,各个国家军队开始利用先进技术开发各种模拟真实战斗的训练游戏。在玩游戏的同时,提高军官的指挥能力以及士兵应对各种战场情况的能力。虽然目前严肃游戏在军事领域中最大的贡献是在于知识宣传,但是严肃游戏也是同样可以胜任复杂的军事训练任务。在这一方面,美国走在了世界的前列。美国陆军是现在美国市场上最大的买家,牢牢占据了整个市场的半壁江山。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构。1995年,美国空军和陆军紧随其后,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。

America’s Army“美国陆军”

在美国发动对伊拉克战争的准备阶段,美军就是利用电脑游戏来模拟即将到来的巷战,从而对不熟悉巷战的士兵进行有针对性的训练。利用电脑游戏辅助军事训练一方面可以激发军官与士兵的训练热情、提高战术素养,另一方面还可节省训练经费。最重要的是这是一种安全的方式,可以避免士兵在训练中受伤。


3 严肃游戏与e-Learning的关系

e-Learning是从培训延伸发展而来,通过借助互联网和信息科技,实现学员随时随地进行学习,大大扩展了学习的时间和空间,成为互联网时代一种重要的学习途径。Serious Game作为游戏的非娱乐目的的应用,涉及众多的领域,将游戏的本质与具体的应用结合起来,大大提升应用的效果和用户体验,实现了常规手段不易达成的目标。

Game-based Learning既是e-Learning的一个发展方向,同时又是Serious Game的一个重要应用,兼具了两者的长处,更易于培训目标的实现。

GBL与两者的关系如下图所示:

从教学的角度出发标准e-Learning,游戏化学习,标准游戏他们所具有的特点可以归纳为下表


4 为什么需要游戏化学习?

到目前为止,标准e-Learning的最大贡献在于解放了企业的固有的学习模式,让学习走出课堂进入广阔的天地,实现了学习随时随地,不受束缚。同时让更多的人参与(特别在一些重复性的培训上)学习,降低了学习的成本,增大了投资回报率。

而学习活动作为一个有机的整体,除了通过学习方式改变方便用户学习以外,我们还更应该关注学习效果是否得到提升。一般来说,学习只有在如下的情况时才会更为有效

有趣的,具有挑战性的

学习只有在有挑战性、有趣味的环境中,才能激发起学员的学习热情,使学员保持持续的动力和兴奋度。

明确目的

学习必须有明确的学习目的,由某项具体的业务预期或结果所驱动。

与工作内容相关联

学习反映工作中的知识技能,并提供试验、实践和试错的机会。

促进反思和应用

学习能促使学员在日常行为中应用知识技能,以及对行为进行反思和改善。

要在e-Learning中实现以上的学习设计有一定的挑战,需要在教学内容和教学设计上进行更深层次的探索,突破标准e-Learning的现有思维框架。而游戏先天性具有某些特征,这些特点恰好解决了标准e-Learning方式所做不到的一些地方,这些特征包含

1) 虚拟游戏化身

无论是在2D3D世界,一个形象的游戏化身所带来用户对游戏的关注远大于通过界面任务对用户的吸引,当人们通过化身进行游戏任务,能让用户具有身临其境的感觉。

2) 3D环境

视觉感官对用户有着至关重要的影响,当人们登陆游戏,第一眼看到游戏世界,会产生强烈的游戏冲动和探索欲望

3) 叙事背景(故事)

多人在线游戏包含有一个故事背景,故事中提出了一个必须完成的巨大挑战或任务目标,同时隐含着正确和错误价值观,以及在不同阶段对用户做出指引,让用户在跌宕起伏的故事中前进。

4) 关卡

关卡是游戏引人入胜的一个有效手段,通过循序渐进的增加难度,引领用户挑战一个又一个任务,逐步深入,将用户牢牢的“锁”在游戏当中。

5) 荣誉、等级和奖励

在游戏中有非常多的激励设计,用户会遇到越来越多、越来越难的挑战,但同时伴随着更大的荣誉和不断的激励,这些荣誉、等级和奖励持续激励着用户,对玩家有着非常重要的影响。

6) 团队

游戏中多人组成一个团队,然后去完成一个共同的目标,团队中的成员需要互相配合协作,这当中团队成员有着非常多的互动,团队设计让用户超出了人机互动,实现人与人之间的互动,促使更好的用户体验产生。

7) 时间压力

增加一点紧张感往往收到意想不到的效果,期限意味着悬念,增加一点时间压力可以增加用户的专注度,可以全身心的投入在游戏中。

正式这些手法的运用,使游戏对用户来说充满了“粘性”,我们把游戏的这些设计手法与学习结合起来,充分发挥了它的长处恰好对标准e-Learning是一个极大的增强,可以

借用游戏的激励方式,持续保持学习的热情和专注度

业务目标设计成游戏目标,用户非常容易能将学习和工作联系在一起

虚拟工作中的情景和挑战,提供一个尝试、犯错的机会

多人竞争及合作,e-Learning不再孤单

体验式的学习用户从过去学习中的旁观实实在在变成以“我”为中心,更容易转化为实践应用

通过将游戏特点和学习有机结合,改变学员对学习的认识,创造了全新的学习体验,对学习产生了不可思议的影响,学习不再是一个负担,让学员深深沉浸在这种充满魔力的学习方式中,这就是游戏化学习。

是否游戏化学习只是为了创造更好的学习体验不,它还建立在对学习对象的分析之上!

根据中国互联网络信息中心20101月最新发布的研究报告,20-40岁的用户占到了整个上网用户数的50.1%,其中Y一代(80后出生的一代人称为Y一代)占到了28.6%Y一代目前正是企业中基层员工的主体,几乎企业中绝大部分的中基层员工都是Y一代,越往后走,企业中Y一代的比重会越来越大。如图:

Y一代的成长过程物质比较富裕,生活较优越,相对X一代,他们更看重工作的兴趣和意义,而多过把工作作为一种谋生手段。特别是这一代人的成长过程伴随着互联网的发展和游戏的发展,天生就是网络和游戏的玩家,因此也可以理解为他们是互联网的一代或游戏的一代。

随着Y一代逐步成为企业的主体,意味着他们决定着企业未来的命运。企业的培训不能照搬过往的经验,需要有新的培训发展思路,而游戏化学习是一个很好的方向,恰好迎合了Y一代员工的兴趣特点。

我们选择游戏化学习,还因为他产生了更高学习绩效

这里有一个有趣的例子,IBM公司为了培训刚加入的初级客户经理,设计了一个游戏《Sales Quest》,游戏中植入了基础的销售技能,通过这个游戏学员可以体验到IBM的销售工作是如何展开的,同时学习到销售过程中的一些基本知识

为了更好的评估游戏化学习这种方式的绩效在项目发布以后,IBM组织了一次测试,将用户分成游戏学习组A和非游戏学习组B,如下图:

并从不同方面进行了比较研究,结果表明A组在每一个比较项上的增长率远高于B组,如下图:

小结:

从上文的分析中,我们可以看出游戏化学习有非常明显的优势,主要体现在3个方面:

1. 借助游戏的特点,创造了更好的学习体验;

2. 更符合越来越多的新一代员工的认知习惯;

3. 产生了更高的学习绩效。


5 GBL应用于企业学习哪些方面?

游戏化学习自诞生以来,已经在企业学习中发挥了重要的作用并积累了诸多的成功经验。根据国内外游戏化学习的应用情况,其主要可以应用于如下一些方面:

1) 市场营销

在市场营销方面,主要培训对象是销售人员,通过模拟一个与销售情景相似的虚拟环境,创造不同类型的客户,学员扮演角色与这些虚拟的客户互动,从中体会日常工作中可能会碰到的难题,进而获得销售的技巧。

注:IBM公司通过销售游戏对初级客户经理进行培训,帮助其理解IBM销售的基本模式和技巧。

2) 零售及服务

模拟一个零售店铺,学员扮演其中的服务生给店内的顾客提供服务,应对店内发生的各类问题和困难,培训的内容包括产品知识、服务技巧等。

注:麦当劳借助游戏化学习培训店铺的员工,以此提高服务质量和效率。

3) 经营决策

将企业的运营方式设计成一个游戏,主要对象是企业的高级管理者,他们在这个游戏中互动,通过各种数据的分析和决策的制定,影响游戏的进程,每个用户不同的策略都会改变市场的状况,通过这样一种方式让管理者预先了解市场的变化可能性,以及体验企业的运营。

注:沃顿商学院通过“沙丁鱼的灾难”培训学员如果根据资源状况进行决策。

4) 生产工艺&流程

非常细化的将生产流程设计成游戏,员工可以尝试不同阶段的工作内容,全面的了解不同岗位的工作重心,和相应的知识技能,同时也可以理解整个流程中互相之间的配合。

5) 产品演示

将产品的主要信息通过游戏的形式表达,用户可以拆解、使用产品,这样用户在运用的过程中学习到产品的知识。

注:拜耳公司设计的血糖测试仪的游戏,不仅培训未成年患者如何使用该工具,同时还帮助使用者形成测试习惯,达到一定的治疗目的。

6) 安全培训

在一些特殊行业职业安全尤为重要,为了帮助员工建立起良好的安全行为习惯,可以模拟工作环境,并将一些容易发生或突发状况放在其中,员工进行操作,这样有助于学员较好的理解,并有较深的印象。


6 GBL保险代理人解决方案

6.1 保险代理人培训分析

根据中国保监会的市场报告,到2009年底全国共有保险营销员2905804人,其中寿险营销员2576680人,产险营销员329124人。全国共有保险专业中介机构2570家,其中保险专业代理机构1903家,保险经纪公司378。从这个数据可以看出,保险行业是从业人员和组织机构数量相当庞大的一个行业

国内的保险市场份额主要由几家大的保险公司占据,每家公司都有几十万的销售代理人,同时每家公司提供了几十种保险产品,并且保险代理人数量和险种数量还在不断增加和变化中。让庞大规模的销售代理人了解公司提供的险种,对公司的业务发展有着至关重要的作用,特别是人寿保险公司在培训方面尤为凸显,体现以下的一些特点:

学员数量巨大

大型保险公司的代理人通常在几十万规模,意味着每年要对几十万的人群进行培训,无论是从组织还是内容设计上都是非常大的挑战。

重复性高

保险代理人是流动性极高的工种,根据往年的一些统计数据,保险代理人一年内的平均留存率大约为30%-40%以这样一个比率为例:假设一个公司的保险代理人是25万人,留存率是25%,那么这家公司当年度的总保险代理人为100万人,其中75万人流失。从这个数据中说明保险公司每年要面临比现有代理人基数更大的一批新人的基础培训。

以上2个方面体现了保险代理人培训最基本的特征,而在培训的组织实施中,还会遇到更多具体的问题:

非员工,难统一

保险代理人制度决定了保险公司所招募的保险营销人员并非是公司的员工,他们的培训除了公司自己组织的以外,很多内容都是由保险中介或招募组织进行培训,在这样一个结构下,公司的理念、价值观、险种信息等要统一、准确的传递给受训者是有一定困难的。

知识难转化为应用

学习最有效的方法是在“做中学”,这样学习的知识直接得到应用。目前保险代理人的培训主要以系统化的知识讲授为主,在有限的时间获得大量的知识,从培训者的角度是好的,把大量的信息传递给了学员,但实践证明通常这种方式短时间内获得的信息在实际工作中应用的非常少。因此如何提升代理人更好的应用这些知识也是一个挑战所在。

游戏化学习能很好的应对以上的一些问题,作为e-Learning的一种方式,具备了e-Learning可以满足大用户量和重复性培训的特性,可以帮助保险公司培训大量的代理人,培训信息直接到达用户,保证了培训的统一性。同时借助游戏的方法,虚拟设计保险人员在现实销售中遇到的各种情景和困难,将学习的植入到各种销售场景中,用户进入后是在进行销售工作,同时又是在工作中学习,实现了将工作和学习完美的融合。


6.2 游戏化学习在代理人培训中的价值

“从老朋友的聚会结束后,我去化妆间重新整理了衣着,前往昨天与客户约好的咖啡馆,手里提着已经整理好的保险建议。到达后坐下来与客户各点了一咖啡,然后开始攀谈起来,从最近的新闻时政聊到了休闲旅行,最终落到了今天的主题养老保障计划上,客户对我的专业观点看上去非常认同,突然提出为什么女性的养老保险费用比男性高?这点颇让我有点意外,不过我幸亏早有准备,及时求助专家帮我很轻松的化解了这个问题,最终达成了今天的第二单。”不要以为这是某个代理人的自述,其实他只是我们保险代理人游戏化学习的一个情节。

从上面的这个游戏化学习情节中我们可以看出,保险营销游戏化学习是:

学员扮演一个角色在游戏世界中寻找潜在的保险客户

运用销售技巧、产品知识向目标客户推荐保险

经历困难与挫折,体会难过和喜悦,向专家求助,最终达成销售

从游戏中获得经验、知识、感受和思考;

帮助保险代理人胸有成竹、冷静、巧妙地应对现实环境中的挑战。

通过这么一种游戏化的学习方式,可以达成:

在有吸引力的虚拟世界中,模拟保险代理人工作让参与游戏可以掌握自己职业所需的知识和技能

形成所有学习者能够互动学习、交流和竞争的在线社区,同时促进企业文化,提高公司价值,分享最佳做法,制定更适合公司发展的经营战略;

提高保险代理人的自信心,从而提高销售业绩,降低保险代理人的流失率,以促进保险销售的整体业绩

创新学习环境成为营销和品牌建设的工具,以吸引更多优秀人才加入保险营销,同时收集用户的行为模式,包括在各种业务场景中的反应,为未来改进培训方法获取第一手资料。


6.3 游戏化学习设计A保险销售世界(待定)

1) 学习对象:

从事保险销售的初级/中级代理人

2) 学习内容:

产品知识

销售技巧

企业价值观、理念、文化

3) 设计方案概述:

构建虚拟的世界,这个虚拟世界与现实环境一致,有各种设施、物品、人物、运行规律等,完整的模拟保险代理人的工作,包含公司、制度、业绩目标、保险产品等。用户进入这个世界扮演一个虚拟代理人角色,寻找潜在客户,通过对话、活动、电话等方式和客户互动,达成每月的销售目标,虚拟世界中分布着众多的客户,每个客户都有相应的需求和难度,用户正确运用知识技能才能成功销售。用户通过和不同类型的客户销售,接触到不同的客户需求和挑战,从而学习和应用到更多的知识点。

4) 游戏流程:

5) 游戏内容:

游戏世界:模拟真实世界的社会环境和自然环境

销售工作:模拟销售代理人工作相关的流程、作息、产品、业绩、奖励

人物:设计若干个不同类型的虚拟人物,分散在模拟的世界中,人物之间设计了人物关系

生意案例设计若干个保险生意案例,匹配到每个虚拟人物身上,每个案例根据人物的特点设计了个性化的需求、困难、陷阱等,植入了一定的保险营销知识技能在其中。众多的生意案例集合在一起就涵盖了完整的保险营销知识技能,通过每个人物身上的不同案例演绎了这些知识技能


6) 游戏的玩法

a) 游戏互动方式

游戏中设计了与现实世界一样的销售手段和沟通方式,包括电话、短信、面对面沟通、参加活动、赠送小礼物等。

电话/面谈/短信:游戏中用户和虚拟客户之间所有的对话内容是被设计好的,用户有一定的选择范围,可以选择说话的内容,不同的选项会有不同的结果,是选择式的对话方式。

主题活动:用户可以选择在不同的活动和场所中进行销售,这些有目的的不同活动对客户产生的效果不同。

增送礼物:用户可以选择小礼物增送给客户,不同的礼物对互相之间的关系影响不同。

b) 游戏规则:

信息:用户运用正确的知识技能才能获取或处理信息,包括发掘需求、处理异议等;

策略:用户根据获取的信息,正确判断下一步的策略才能更快的达成目标。

7) 教学设计:

a) 整体设计:知识碎片化后植入到销售的每个环节中。

在这个游戏设计方式下,所有成体系/结构化的知识首先都拆分成一个一个的知识点,然后根据每个生意案例的情况,以知识点为单位植入到生意案例的不同环节中。这样的设计是以销售工作的实际情况为中心,尽量模拟真实发生的状况来培训知识,可以帮助学员建立学习过程和实际工作中应用之间的联系。

b) 具体设计:

选择式对话:将知识点融入在对话选项中,学员需要思考在当前状况下怎样选择最合适的“话术”,用户的体验是在跟客户说话,但实际已经在运用知识了。

多路径:游戏案例中设计了多条可以和客户成单的生意路径,用户需要根据客户的喜好、性格、需求等做出判断,然后选择下一步的行动,这个过程是帮助用户学习如何根据客户的情况制定销售策略。

装扮:游戏中设计了多个不同的销售场合,学员要在不同场合采用不同的着装,这样直观的设计,让用户学习到商务礼仪的相关知识。

求助和点评:用户在游戏过程中遇到困难可以求助专家获得帮助,结束后专家会对用户的表现进行点评,这个设计可以根据不同用户的情况个性化的教学,对每个学员知识薄弱的环节进行了强化。

陷阱和惩罚:陷阱是将规范和政策类的知识以不正确的方式呈现,学员掉入陷阱将受到惩罚和警示,给用户的游戏进程带来很大影响,从而培养学员正确的销售观念。

犯错和重玩:游戏从头到尾都是提供犯错和重复尝试的机会,目的在于让学员从亲身经历的错误中学习和思考,提升教学效果。

8) 设计方案特点:

模拟了一个完整的保险销售世界;

涵盖了保险销售中较完善的产品知识、销售技巧和常犯错误;

设计了众多不同类型的客户;

提供了极大的自由度和发挥空间;

用户间可协同合作完成销售任务;

游戏规模较大,开发周期较长。


6.4 游戏化学习设计B:保险销售任务(待定)

1) 学习对象

从事保险销售的初级/中级代理人

2) 学习内容

产品知识

销售技巧

企业价值观、理念、文化

3) 概述

有明确的销售目标和产品,整个游戏围绕知识点设计。模拟一个相对较小的销售环境,用户通过对话、活动、电话等方式和客户互动完成销售任务。培训方案的设计重心是以某个保险产品知识为主,尽量覆盖与这个产品相关的所有知识点,同时附加其他相关的知识点,包含销售技巧、理念等,通过一个案例集中的培训知识技能。

4) 游戏流程:

5) 游戏内容

游戏世界:围绕单一的保险生意模拟销售中所需的社会环境和自然环境。

销售工作:模拟一次保险销售从前到后的整个流程和涉及的内容。

人物:根据单一保险生意的需要设计相关的人物。

生意案例:以某一款险种为中心,设计一系列的销售事件构成完整的生意,涵盖这个险种大部分的知识和销售时常见的问题。可以帮助用户较详细和集中的了解一个产品的销售技能和知识。

6) 游戏的玩法:

a) 游戏互动方式

游戏中设计了与现实世界一样的销售手段和沟通方式,包括电话、短信、面对面沟通、参加活动、赠送小礼物等

电话/面谈/短信:游戏中用户和虚拟客户之间所有的对话内容是被设计好的,用户有一定的选择范围,可以选择说话的内容,不同的选项会有不同的结果,是选择式的对话方式。

主题活动:用户可以选择在不同的活动和场所中进行销售,这些有目的的不同活动对客户产生的效果不同。

增送礼物:用户可以选择小礼物增送给客户,不同的礼物对互相之间的关系影响不同。

c) 游戏规则:

信息:用户运用正确的知识技能才能获取或处理信息,包括发掘需求、处理异议等;

策略:用户根据获取的信息,正确判断下一步的策略才能更快的达成目标

7) 教学设计:

c) 整体设计:知识碎片化后植入到销售的每个环节中。(与方案A相同

在这个游戏设计方式下,所有成体系/结构化的知识首先都拆分成一个一个的知识点,然后根据每个生意案例的情况,以知识点为单位植入到生意案例的不同环节中。这样的设计是以销售工作的实际情况为中心,尽量模拟真实发生的状况来培训知识,可以帮助学员建立学习过程和实际工作中应用之间的联系。

d) 具体设计:

选择式对话将知识点融入在对话选项中,学员需要思考在当前状况下怎样选择最合适的“话术”,用户的体验是在跟客户说话,但实际已经在运用知识了。

多路径:游戏案例中设计了多条可以和客户成单的生意路径,用户需要根据客户的喜好、性格、需求等做出判断,然后选择下一步的行动,这个过程是帮助用户学习如何根据客户的情况制定销售策略。

装扮:游戏中设计了多个不同的销售场合,学员要在不同场合采用不同的着装,这样直观的设计,让用户学习到商务礼仪的相关知识。

求助和点评:用户在游戏过程中遇到困难可以求助专家获得帮助,结束后专家会对用户的表现进行点评,这个设计可以根据不同用户的情况个性化的教学,对每个学员知识薄弱的环节进行了强化。

陷阱和惩罚陷阱是将规范和政策类的知识以不正确的方式呈现,学员掉入陷阱将受到惩罚和警示,给用户的游戏进程带来很大影响,从而培养学员正确的销售观念。

犯错重玩游戏从头到尾都是提供犯错和重复尝试的机会,目的在于让学员从亲身经历的错误中学习和思考,提升教学效果。

8) 设计方案的特点:

模拟一个保险产品的一种销售方法和流程;

涵盖了销售单一产品常用到的销售技巧、产品知识和常犯错误;

在销售任务中有很大的自由度和发挥空间;

游戏规模较小,开发周期更短。


7 制作流程

游戏化学习项目的开发流程遵循游戏开发的一般方法,同时又考虑到学习项目的特殊性,并根据项目的规模和时效性,我们制定了专门的制作流程。

7.1 制作流程A

此制作流程针对设计方案A,是一个设计规模相对较大的项目,分4个阶段:

Step1

项目概念设计概念设计是指在项目立项阶段,对游戏化学习项目的用户、培训目标、学习内容、项目范围、周期等一些关键性的议题进行定义,提出设计方向和原则,对项目启动后的工作提供指引。

Step2

知识体系梳理根据项目的需求整理知识体系,细化到知识点级别,并对每个知识点做出相应的解释。同时收集并整理案例,对每个案例的大致故事情节以及重要销售节点进行编写。

游戏核心玩法设计调研及了解保险销售工作的基本规律和特点,以及公司业务开展的模式,结合知识体系大纲,开始设计游戏最基本的玩法和框架,游戏核心玩法是整个项目设计的基础,其他都在此基础上构建。

原型开发根据核心玩法的设计,将最核心的游戏玩法开发成原型。

原型用户测试安排小规模的最终用户试玩原型,收集用户的反馈。

完善游戏设计根据原型的用户测试反馈,优化和完善游戏的核心玩法,然后在此基础上完成游戏的设计。

案例设计及剧本编写根据游戏设计设定的玩法和框架,填充游戏的内容,即设计每一个案例和编写剧本,在这个过程中将教学的知识点穿插在每个案例的细节中。

Step3

程序&美术开发根据游戏的设计,进行游戏功能性的编码和美术制作。

内容整合开发:是指将程序开发功能的基础上,将美术内容、案例剧本整合在一起,使其形成完整的可运行游戏。

内测:指由客户方进行的内部测试,收集游戏反馈意见并进行修改

Step4

公测指面向最终用户的大规模测试,收集反馈意见并进行修改。

上线游戏正式发布运营。


7.2 制作流程B

此制作流程主要针对设计方案B是小型游戏化学习的开发流程,也分为4个步骤:

Step1

项目概念设计概念设计是指在项目立项阶段,对游戏化学习项目的用户、培训目标、学习内容、项目范围、周期等一些关键性的议题进行定义,提出设计方向和原则,对项目启动后的工作提供指引。

Step2

知识体系梳理根据项目的需求整理知识体系,细化到知识点级别,并对每个知识点做出相应的解释。同时收集并整理案例,对案例的大致故事情节以及重要销售节点进行编写。

游戏设计:根据客户公司保险销售的特点,结合要培训的知识内容,构思游戏的核心玩法、关卡及结构,然后完善游戏的细节设计,并最终完成所有游戏内容的编写。

Step3

开发根据游戏的设计,进行程序开发、美术开发和内容调试,使其成为可运行的游戏。

测试:由客户方组织人员进行UAT测试,根据收集的反馈进行修改,直到可发布的状态为止。

Step4

上线:游戏正式发布运营。


8 汇思GBL团队

2006年开始,汇思便开始在企业培训方面开始游戏化的尝试,并开发了一系列游戏化的培训课件,得到了用户的好评。随着游戏化学习在企业学习应用逐步深入2009年初,汇思成立了专门的游戏化学习部门,一方面调集了汇思内部e-Learning项目经验丰富的专家和顾问,同时招募了一批具有丰富游戏项目经验和创意专业人士,共同组成了汇思的GBL团队。

8.1 团队结构

汇思的GBL团队由4部分组成,相对于传统的游戏团队结构,增加了教学设计这个部分,这样确保了学习在整个项目中的核心地位。

教学设计(Instructional Design:由培训专家和具备丰富经验的课程设计师组成,在整个项目中主要负责游戏内容的编写,同时对策划提出的游戏玩法设想,从教学的角度进行评价和反馈。

策划(Game Design):由具备大型游戏化学习项目经验的游戏设计师组成,根据教学组提供的教学内容和设计目标,设计游戏的玩法和框架结构,并不断改进游戏设计;同时负责项目后期的整合和调试

程序(Programming)由软件开发人员组成,主要根据游戏设计需求进行软件功能性的开发。

美术(Art Design)3D2D等不同类型的设计师组成,是整个团队中成员工作量最大的一个小组,根据游戏设计需求,设计游戏的美术风格、动画和物件。


8.2 团队成员

(简化版,用于宣传册)

汇思GBL的成员来自不同的背景,在培训和游戏领域都有着非常丰富的经验。

陈兆辉(Lewis Chan首席执行官

汇思创始人兼首席执行官,曾在多家知名跨国公司担任高级管理职务,多年来一直致力于通过互联网改变企业的学习方式,在众多知名网站发表电子学习方面的文章。亲自参与和指导了众多大型的e-Learning和游戏化学习项目,在电子化学习领域有独到见解。

长春(Pure Lam,副总裁

汇思学习业务副总裁,在香港和中国大陆地区有着累计超过十年的公司及团队管理经验,参与多家知名企业的学习发展项目,专注于企业学习领域,并对企业e-Learning的实施有很多开创性的尝试,为e-Learning在中国大陆的发展发挥了重要的推动作用

以上的基本定义、设计方案确定后,将制作如下内容:

1. 宣传片

2. PPT

3. GBL介绍手册

4. 网站

5. 易拉宝

6. 演示DEMO

DEMO-A:自由的销售世界

DEMO-B:单个的销售任务

联系我们:


【关于LT

LTLearning Thinktank的缩写,是一个“企业学习智囊团”的社团组织。由汇思倡导2005年组织筹建,是一支专门致力于企业学习研究和实践的专家组成的企业学习智囊团队,通过LT的各种平台和媒介,向企业学习和培训管理者提供非盈利性服务,推动企业大学2.0的发展,并结合自身积累的成功实践经验与LT会员进行交流与分享;LT当前拥有来自全国多家知名企业的上千位会员组成,规模正在不断扩大中!

LT通过各种线上和线下的交流互动平台向企业传递最新的企业学习发展动态,分享领先的学习技术的应用及发展,拓展思路,碰撞智慧,结交朋友;

LT同时还是一个凝聚企业培训管理者以及高层管理人员的非盈利性会员制组织,凡致力于企业学习研究和发展实践的同仁、资历通过LT组委会的审核都可以加入,共同致力于企业学习在整个组织发展中战略地位的提升,共同推动企业大学2.0的发展!

【关于领思】

http://www.learnnow.net.cn

领思学院汇思软件旗下专门为成长型企业量身打造的e-Learning学习和培训管理解决方案。

领思学院是汇思从1999年成立至今,利用在大中华地区积累了丰富的e-learning实施经验和企业运营案例,通过深入剖析以往的案例和全面理解中小企业的培训需求、组织特征及IT系统的建设现状,专门针对成长型企业的培训特点量身设计SaaS云学习培训解决方案,致力于通过最低的资金成本、最少的人力投入、最短的项目周期帮助成长型企业迅速搭建起属于企业自己的网络培训学院。

领思做的是云學習的品牌, 有别于汇思是做解决方案的品牌!!

- Learnnow 是正对中小型以及成长型企业的云學習

- TrainNow是针对培训机构/教育的云學習

【关于汇思】

汇思公司 (Cyberwisdom Inc) 1999年成立,总部位于香港, 在北京、上海、广州和深圳均设有分支机构。 作为亚太地区领先与大中华地区规模最大的人才发展整体解决方案的提供商,汇思拥有一支超过300人的专业团队,一直致力于为大中华及整个亚太地区的企业、政府和教育机构提供全方位的学习产品和服务,13年的发展历程中,汇思凭借累积的丰富的行业经验,为来自各个行业的500多家大型企业、政府和教育机构客户提供最领先的学习方案。

汇思拥有自主研发的一系列的企业级人才发展学习方案,包括wizBank?学习管理系统(Learning Management System)、wizConnect ?社区化 (社会化) 学习平台、定制课程设计与开发、超过300门现成课件、企业大学2.0咨询、游戏化学习 (Serious Game)wizMobile完整的移动应用系统、学习支持与推广服务等。基于多年来亚太地区在e-Learning领域的成熟经验和影响力,汇思公司获得了包括顶级投资商晨兴创投(Morningside Ventures)超过 1000万美元投资。

更多详情请进入汇思官方网站:http://www.cyberwisdom.net.cn/

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