[优选]第18课-初识Scratch-教学设计

发布时间:2019-05-14 14:37:27

【优选】第18-初识Scratch-教学设计

《初识Scratch

教材分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 

2.初步尝试播放按钮; 

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:

1课时


预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课 

打开scratch软件,演示两个例子。 

例子1Music and Dance——6 BreakDance 

例子2Games——3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 

二、初识Scratch 

1. 打开软件 

2. 介绍界面 

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 

三、尝试创作 

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。     

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。     

学生操作。 

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你学会了什么? 


教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。


Scratch2.0入门中文使用教程精品

儿童编程

SCRATCH2.0入门中文使用教程

目录:

1. Scratch的简介

1 下载与安装

2 初识Scratch

2.Scratch基础课程

3 让角色动一动

4 键盘控制

5 迷宫程序

6 会飞的巫婆

7 三角形的面积

8 造型切换---人物走动

9 移动人物教师进阶使用

10 判断人物位置

3. Scratch进阶课程--打蝙蝠

3-1 第一节课

3-2 第二节课

3-3 第三节课

4. scratch进阶课程2-打地鼠

4-1 设计背景、铁锤及地鼠

4-2 撰写地鼠的程序

4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算

5. 接球游戏

5-1 设计球部份的程序

5-2 人物部份的程序

5-3 程序计分

5-4 扣分的构想

6.如何分享SCRATCH作品

7.如何把sb2文件转化成swf格式的flash文件


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1. Scratch的简介

Scratch MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

官方网站:http://scratch.mit.edu/

目前已经推出2.0版本,支持在线和离线模式。

由于国外网站速度较慢,gateface门面,已经集成了scratch的程序,所以只要安装了伽卡他卡电子教室(15.5以上版本)或这个gateface5.5以上版本,都有scratch,不用另外安装。(伽卡他卡电子教室集成了gatefacescratchgateface的门面编辑器里,点击相应按钮,就可以启动scratch

Gateface门面中,集成的是离线程序,可以不用登录scratch网站,在本机使用。搜索伽卡他卡电子教室或者gateface都可以到官网或者华军下载。

分享SCRATCH作品的方法:

方法1:放到网站共享。SCRATCH网站,可以上传sb2格式的文件,这样,别人通过访问SCRATCH网站来访问你的作品,需要在SCRATCH注册账号,分享上传时需要登录账号。

方法2gateface门面,将sb2格式文件转化成swf格式的flash文件,放在gateface门面空间页面里,别人直接访问门面空间,就能看到你的作品。

1-1 下载与安装

如果已经安装了伽卡他卡电子教室15.5以上版本或者gateface门面5.5以上版本,不需要另外安装离线版本,直接从gateface门面编辑器里启动离线程序即可使用。

在线版本不用安装,直接登录SCRATCH网站使用。

(1)首先登录官方网站页面:http://scratch.mit.edu/

(2)点击Download Scratch按钮

(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download

(4)根据操作系统,选择下载。(示例为Windows操作系统,点击ScratchInstaller1.4.exe)

(5)选取存放文档位置

6)下载完成执行安装程序

7)选取安装目录,一般采用默认值就可以

8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以

9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT

10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish

(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。如果没有转换,可以选择语言。
1-2 界面介绍

(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:

1 标题栏:显示当前文件名

2 菜单栏:主要是与文件有关的选项

3 工具条:控制角色大小及复制、删除

4 显示模式:分为浏览模式和全屏模式

5 程序指令区:分为八大类

6 角色资料区:显示角色的详细资料

7 脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序

8 控制按钮:控制程序的播放和停止

9 舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方

10 新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)

11 角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方

(2)程序指令分类:

动作:移动、旋转、位置指定、传回...

外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...

声音:播放声音、乐器音效

画笔:下笔、笔颜色、大小、色调

控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...

侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量

数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数

变量:指定变量、变量加减

(3)指令及程序码区(Script)

当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。

(4)造型:

我们可以自行画出角色的各种造型或者使用导入方式,先使用别的绘图软件绘制作后导入。也可以载入不同的对象到造型区中。但同一时间只会出现一种造型。

右下方对象代表上场角色,可以多个同时出现。

造型可以透过复制后编辑来修改其样子,如下图的cat就有二个造型。

(5)声音:

(6) 对象的声音可以透过麦克风来录音或导入方式从文件导入来使用(也可使用内键的音效文件)

6)工具列及舞台:

选择工具后再点对象,复制、剪下、缩放的动作。

程序以按下绿旗键,开始执行程序,红色按钮则是停止。

中间空白大区域则是舞台,物件都会在上表演。

(7)角色及背景:

舞台背景则呈现目前舞台的背景,点选舞台,接着选背景后按导入就可以取自然、户外...等背景

则可以使用自画、导入及随机方式来加入物件角色


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2-1 1 让角色动一动

指令积木拖曳到程序区,并按顺序给排好、还有就是换成喜欢的角色。

(1)撰写程序

首先先点选要动作的角色,接着点选“脚本”,然后透过指令分类选取你要的指令积木,把指令积木拖曳至程序区,把顺序排好(使用鼠标拖曳就可以修改其顺序)

(2)更换角色

使用工具的剪刀把小猫剪下,接着按下导入按钮,会出现AnimalsFantasy...,例如打开Fantasy文件夹会出现如下图很多可爱的图,选取后角色就会出现在舞台上。

(3) 让角色动一动

当点选绿旗时角色会向后移动一段距离。

小朋友可以自行俢改角色,看一看向后移动的步数及显示的反应。

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2-2 2--键盘控制

本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将物件移到坐标(0,0)

(1)首先是坐标

(2)舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)

Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)

了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。

(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作

1)往上:当按下“上移键”,向上进10

2)往下:当按下“下移键”,向下进10

3)往左:当按下“左移键”,向左进10

4)往右:当按下“右移键”,向右进10


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2-3 第三节课--迷宫程序

完整程序如上,等一下我会说明整个程序的细节部份,首先先在画布上画出一的路径,可以是直线也可以是曲线,接着在终点处 画上一个黑色的区域。

(1)点选背景,接着点选编辑,使用绘图工具画出一个路径,画笔的粗细自行调整,不要太细。

2)点选角色,接着点选程序开始撰写程序

先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是角色置于x:-220y:150处。在侦测指令类点一下计时器,在舞台会多个什时器一直计时。

在控制指令分类中拖曳「重复执行」至程序区,表示「重复执行」内的程序会一直重复执行。

整个舞台的坐标如下图,中心在正中央,左右x轴是240,往右是(+),往左是(-),上下y轴各180,往上是 (+),往下是(-)

在重复执行中包含有四部份:

(1)角色有可能走出舞台就看不到了,所以先从动作指令类拖曳「碰到边缘就反弹」,接着拖曳「面向..」下拉点选「鼠标 游标」,也就是让角色都一直面向鼠标的游标,最后拖曳「移动2步」,就是一次移动2步。

(2)在控制指令类拖曳「如果 < >」至移动2步之下,接着从侦测指令类拖曳「碰到颜色□」点选□会出现滴管,请选取舞台的空白区,「碰到颜色□」就会变成白色,接着拖曳角色置于 x:-220y:150处,也就把角色移回原点。

(3)在控制指令类拖曳「如果 < >」,从侦测指令类拖曳「碰到颜色□」点选□会出现滴管,请选取舞台的黑色终点区,「碰到颜色□」就会变成黑色,在外观拖曳「说.....() 秒,也就碰到黑色终点就说过关,接着止停止执行程序,程序就不会往下执行。

(4)控制指令类拖曳「如果 < >」,接着拖曳数值与逻辑类的() >(),接着把计数器拖曳到前面(),后面的()填上15,也就大于15秒就会秀出「时间到...」然后停止程序执行。

可以让小朋友自行设计路径,角色自选,事件也可以自订,例如有些小朋友会在路径再加上一些小蓝点增加过关难度。

教学重点:老师只要讲解部份,学生的能力是无限,可以做出很多让你想不到 的效果,教scracth真得很有趣,学生也学得很快乐。


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2-4 第四节课--会飞的巫婆

这一节课要来讲随机出现,因为下一节课要让小朋友写一个打地鼠的小游戏。

先点选舞台-->背景-->汇入,选取Nature土里的图,然后空白那张删除,按图右边的(x)

把舞台的猫给删除,请使用工具箱的剪刀点一下猫就可删除了,接下来使用开启档角色开启三个角色,物件太大可以使用工具箱 的放大或缩小工具来调整。

点选角色-->程序,接着开始来针对角色写程序

1)当按下绿旗开始动作

2)随机移动到xy(x-240240之中随机取个数,y-180180之中随机取个数)

3)接下来一直重覆执行(外循环)

4)-1010取一个角度,如此一来鱼儿游起来比较逼真

5)重覆执行十次 ,每次移到十步,遇到边绿就反弹(内循环)

你会发现内循环执行完后会跳到外循环,又重覆...

※注意要调整角色只允许左、右翻转,才不让角色倒着移动

在程序码上按鼠标右键,选取复制后拖曳至另一个角色,就会将程序码套用到该角色上

完成后就可以试看看效 果,很多小朋友会加上音效及文字说明,有的还会放大缩小,只能说小朋友太强了。


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2-5 第五节课─三角形面积

国小六上数学有圆面积,所以这一节课先让小朋友来实做三角形面积的程序。

1)首先先画一个三角形,如果觉得不美,可以加上一张底图,接着新增三个变量,分别是三角形底,三角形高,三角形面积。

2)将三角形底及高二个变量设成滑杆,也就是变量上按鼠标右键,选滑杆。

3)接下来开始写程序,将「将变量(...) 的值设成(...)」分别设定将三角形的底、三角形的高,变量面积则必须注意,要设为(*)/2

4)先将三角形底*三角形高相乘,再放到( )/2中,才不会出问题

5)最后测试,拉着三角形底及高的拉杆,后按下绿旗测试结果

上完后出个题目给小朋友做,梯形面积呢?结果二十位小朋友有十五位左右有做出来,讲真的太强了,小朋友一教就会,下星期 打算出个9X9乘法给小朋友试看看。


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2-6 造型切换─走动人物

这一课我们要教小朋友做人物切换,告诉小朋友在何时可以切换物件的外型,就像在玩玛莉兄弟时在某个时间或某个触发点会变大、戴上帽子...

1)首先先汇入一张自己喜欢的背景图

2)开启角色档,这一次我选一个动作有连续的人物图档,如下图,可以看到人物的脚部有分解动作

3)接着切换到造型的地方,我依序把五个图汇入,共五个

如下图我先选左脚三个动作后再选右脚二个动

4)切换程序,让小朋友知道移动3步,等待0.2秒再换下一个造型,如果没有设定等待0.2秒人物会走很快,小朋友自己修改。

完整如下图,让人物一直走,所以要使用到重复执行,内有五个造型的切换,依序,结果大部的小朋友都有做出来,很多小朋友都选别的物件来练习,也都做 得不错。

※注意一点,人物碰到边就返回,还有要限制人物「只允许左右翻转」

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2-6-1 移动人物进阶使用

今天教六年级也来试看看写这个小程序,顺便教了一下判断if的功能及比较大小。

如下图,新增了一张有张桌子的背景图,让小朋能透过判断角色x位标来决定是否改变方向,所以前半部的程序一样,主要是后半部的判断。

我们的想法:

如果角色的x位标大于150或者小于-135时改变方向180度,如 下图:

完成后会如下:

让小朋友测试看看,改变移动的步数或者等待的秒数。

今天上课遇到一个问题就是小朋友把人物放在大于-135上,开始报行程式时,人物会一直改变方向而无前进,你自己想想为什么?


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2-7 判断X坐标

这一课开始要进入比较进阶的课程,我们要开始加入判断,也就是IFThen了。

1)先汇入一张背景图并插一个人物

2)撰写程序:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上键就是Y坐标-5,往下键就是Y坐标+5

3)往右就必须改变面向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现,一般的电动都是这样。

4)设定人物只能左右翻转

最后您就可以使用上下左右键来操控这个人物了,这个星期上完这个课程发现小朋友很喜欢这一课,他们会欢自己喜欢的人物及背景,接下来就可以做下一个 练习,一个随机的球,让这个人去追,追到就给分或出声


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3. Scratch进阶课程-1-打蝙蝠

这个是进阶课程,因为程序比较复杂了,所以这个课程分了三节课才讲完。我都是上完课才写教材,这样才知道进度及学生的接受度。

这个课程我是安排在高年级,五、六年级同时上,发现六年级还是比较OK。您可以将高年级好的作品拿来给低年级比赛,得奖者由高年级的程序撰写者来颁 奖,会是个不错的点子。

课程中使用打蝙蝠,如果您觉得这样对生命教育有疑虑,您就可以考虑使用无生命的飞盘或球等也可以。


3-1 第一节课

先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:

1)背景

2)瞄准器:分二个造型

3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。

4)时间限制:大家统一设定30

接着第一节课只要能达到以下目标即可

1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小

2)汇入背景图

3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二

※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。

A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色

B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:

程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器

透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。


3-2 第二节课

在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:

1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置

2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。

2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:( )y:( )」拖曳至程序区,因为x240-240间,y180-180间,所以就请您使用「运算」的「在()()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240-240,与180-180。然后先把y的程序码拖曳至y:( )中,接着再拖曳x:( )的程序码,这个是有技巧的。

※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的

2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行

2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30-30间。

2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:

3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零

3-2)程序一开始让蝙蝠出现

3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分, 然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现

※这个地方一样要使用循环判断

我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。

※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。

完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。


3-3 第三节课

撰写时间部份:

我们把程序写在瞄准器部份,点选瞄准器─>程序,新增以下的程序码,把计时器启用,在程序一开始把计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设 定的,如果是就停止执行。

新增其他角色,点选蝙蝠,将程序码拖曳至其他角色上就完成复制,然后再修改得分部份,有的二分,有的扣分。


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4. scratch进阶课程2-打地鼠

基础课程中都是简单几个步骤(程序)就可以完成一个作品,到了进阶课程就必须有更多的细节要注意。本进阶课程以打地鼠这的小游戏来让小朋友练习

1)自己设计背景

2)自己设计铁鎚

3)打中地鼠的记分方式

4)地鼠的出现及隐藏时间

跟着老师,一起动手完成这个好玩的游戏...


4-1 设计背景、铁鎚及地鼠

先首汇入一个背景,在此,老师开启「Sports」的「playing-field」,在草地上使用圆工具画出一些地洞,如下图:

接着使用「绘制新角色」工具来画出铁鎚,请画出准备时的铁鎚及敲打时铁鎚。

先画出准备时的铁鎚,透过「造型」的复制-->编辑--转旋工具来修改

最后来处理地鼠,主角您可以自行决定,老师选了一只小猴子,接着点选「造型」的编辑,使用橡皮擦工具将身体去除,如下图:

透过「造型」的复制-->编辑--画笔工具来修改被铁鎚打中时的造型


4-2 撰写地鼠的程序

1)首先使用复制方法来复制所有的地鼠,调整所有地鼠的位置

2)针对第一只地鼠来撰写程序

透过重复执行的循环来一直让地鼠隐藏及出现场

隐藏及出现是透过随机方式,至于等待的秒数则可以自行决定及调整

※以下这部份可以留到第二节再来配合铁鎚程序一起写,在此站长我先来说明一下

使用重复执行,当碰到角色1(铁鎚)才做动作,做什么动作呢?

接着判断是否碰到角色1(铁鎚)的造型2(打下时的造型),如果是就把地鼠的造型切到2(被打中时的造型)

等待0.2秒后切到角色1(不然等一下出现都会是造型2)马上隐藏

记分部份暂时先不要考虑,等小朋友都完成以上程序再来讨论。

你可能会发现执行的结果都只有第一只的地鼠有动作,其他的都不动。我们要先针对第一只来撰写程序,如果第一只都能正常运作后,再使用复制方式,将第一只的程序码copy到其他的地鼠即可。


4-3 撰写铁鎚程序

铁鎚的程序就简单多了,让铁鎚跟的鼠标移动,当按下滑鼠后改变其造型,马上又回到造型1


4-4 分数的计算

产生一个变量score

在程序开始执行时将分数归0

每打到一下就加一分

接着将程序码复制到其他的地鼠,开始测试这个游戏吧!

最后还可以增加一个计时器,设定一个时间来计时。

让小朋友说说程序有那些缺点...

5. 接球游戏

这个单元要来设计一个会移动的人物接空中落下的球,构想:1)一个有连续走动动作的人物

2)从空中落下的球

3)计分,接着白球加几分,接到其他球扣几分

先准备一个背景、一个球、一个人物含五个造型如下图


5-1 设计球部份的程序

构想:

1)让球先隐藏

2)x:-240~240y=170,的一个位置随机出现

3)让球一直往下掉

3-1)所以用重复循环来判断y位标是不是小于-170

3-2))让球的y位标减10

因为等一下还会设计其他物品掉下来增加游戏的复杂度,所以必须设定球是随机出现,在0~2秒间出现,这个值您可以自己修改。

等一下我们还会设计计分及计时,所以您就先完成这一部份。

可以增加其他的物品,只要将球程序码复制给该物品即可,怎么复制?前面单元有教过


5-2 人物部份的程序

人物部份的程序构想:

1)因为我们这个人物有五的造型,我们就用重复执行来切换造型而达到走动的感觉

2)老师先不要把等待一秒的程序拉进来,先让他们执行程序,看看结果

3)他们会觉得走得太快了,请老师再把等待一秒的程序拉进来,再让学生看结果

4)他们会觉得太慢了,让学生去调整该秒数

5)使用左右键来移动人物:如上图,按下左键或右键才有动作

6)老师只要示范右键程序,左键学生自然会写出,只是人物会是倒的,老师先不要告诉答案,最后提示「只允许左右翻转」按钮的功用

5-3 程序计分

计分的构想:

1)建立一个变量来计分

2)当球落下时碰到走动中的人物时就加分

3)加分后就要隐藏该球

老师可以让学生录音,当碰到时就发出声音。

可的话,是不是要设个计时器来限定时间,再加上其他扣分的机制,老师和学生一起来想一想,等我明天去上完二班的计算机课后再来分享心得及学生讨论的结果。

5-4 扣分的构想

可以有大球小球,不同颜色的球,有的加二分,有的减一分.....,如果狠一点,还可以来个归零的:

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6.如何分享SCRATCH作品?

做好的SCRATCH作品,如何与他人分享呢?

SCRATCH2.0在本机的文件后缀是sb2,如果要让别人使用这类文件,需要使用方安装的有SCRATCH,这不是很方便。

方法1:放到网站共享。SCRATCH网站,可以上传sb2格式的文件,这样,别人通过访问SCRATCH网站来访问你的作品,需要在SCRATCH注册账号,分享上传时需要登录账号。

方法2gateface门面,将sb2格式文件转化成swf格式的flash文件,放在gateface门面空间页面里,别人直接访问门面空间,就能看到你的作品。生成的flash文件,也可以单独发送给别人,别人通过浏览器就可以直接观看,不用安装别的程序。

7.如何将sb2文件转化成swf格式的flash文件

Gateface门面,在编辑器里,将sb2文件共享到空间页面的过程中,就能直接转化成swfflash文件了,文件在相应目录里。


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