[优选]Scratch教案 - -小猫做四则运算教案

发布时间:2019-05-14 13:25:01

【优选】Scratch教案----小猫做四则运算教案

信息技术校本课程《scratch创意编程》教案

教学课题】小猫做四则运算

【教学目标】1、变量的定义与使用

                    2、程序的结构组成

【教学重点】程序的结构组成

【教学难点】程序结构的组成

【教学课时】  2课时

【教学方法】讲练结合

【教学过程】

 一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示

提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?

参考描述:

1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)

2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。(询问并判断)

二、实现创意,逐步完成

教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。

1、首先建立三个变量abc,变量选择适合所有角色。其中变量ab分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。

2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。

3、如何实现“随机出题”?

思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?

需要完成的操作:

(1)随机地产生两个参与运算的数字ab,本例我们限制ab1~99内的整数;

(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。

实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)

在“运算符”角色中创建如下脚本。为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字ab;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。

4、如何实现“询问并判断”

这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中)

实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题?

1)什么时候小猫才开始询问运算结果?(出题完成后才询问,所以小猫的脚本程序的执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间的通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题。我们在出题完成后,用以下指令通过小猫出题完成

2)如何判断你输入的结果是否正确?

在小猫角色中创建如下脚本程序。

4、实践操作,个别指导

3、探究活动,创新体验

1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”

2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)

(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”

(2)做“除法运算”时你发现了什么问题?(a除以b不能除尽的问题),你有什么样的解决方案吗?

(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确的次数。

(4)小学的数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小学生的运算能力,但小学生没有学习负数的知识,所以小学数学老师希望在出的是减法题目时,如果a,则把ab的值能交换一下,你如何实现这一功能。

(5)其它创意,让你的作品更具有价值。

4、分享交流与评价

把自己的作品上传到作品交流区,同时对他人的作品进行评价或再创作。

5、小结 本课学习了小猫做四则运算,用到了变量的知识,综合运用了循环结构、分支结构的程序。

“小猫做四则运算”的参考脚本


可爱的小猫——认识scratch

《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计

教材分析

本课是大连理工版《初中信息技术》七年级(下)第一单元第一课可爱的小猫——认识ScratchScratch是一门全新的使用积木组合式的程序语言,用其可以用来去创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能让学生初步了角Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析

学生对于Scratch还是第一次接触。因此本课在重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标

1.知识与技能

1)初步了解认识Scratch的功能及界面。

2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法

1)通过自主探究、小组交流等方式熟悉模块的功能。

2)通过脚本搭建,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观

培养学生对于该软件的学习兴趣,渗透编程思想,激发学生的求知欲。

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点与难点

重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,尝试简单脚本的编写。

课前准备

多媒体网络教室、安装Scratch软件及Scratch作品、教学课件

教学方法与手段

演示教学发,探究教学法

课时安排: 1课时

教学过程

一、情景导入:

师:同学们,今天老师给大家带来了几款游戏,你可以选择去玩一玩。

生:自主选择,动手操作。

设计意图:通过有趣的游戏引入Scratch,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

师:刚才的play games如何?大家都很喜欢play games,那同学们想过自己要设计制作一款游戏吗?

工欲善其事必先利器。要做好游戏,我们需要认识一位新朋友,这是一只可爱的猫。它是一款由美国麻省理工学院设计开发的面向青少年的简易编程工具,名字叫Scratch ”,中国人翻译猫爪,可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。

生:观看PPT

设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

二、新知探究:

师:Scratch软件编写一个简单的程序,请大家仔细观察。(边演示边说)

生:模仿老师,尝试编写小程序。

设计意图:初步认识Scratch,进行“脚本的搭建”。

师:出示PPT,进一步的讲解Scratch软件的界面。

生:边看边回忆刚才的脚本搭建。

1、角色区:分两部分,舞台和角色。角色数量可以任意添加。

2、脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域,它的上半部分用于显示角色当前的状态,下半部分用于搭建该角色的脚本。

3、控件区:各种程序模块所在区域,上半部分为八个功能模块组,下半部分是各模块组对应的控件。

4、控制区:程序的播放和停止。

5、舞台区:所有角色演出的地方,显示角色和舞台当前所在的位置。

6、菜单与工具栏:与文件有关的选项及常用工具。

设计意图:在动手实践的过程中真正掌握软件的界面和使用方法。

三、尝试动画

任务一:小猫说话

师:引导学生尝试改变小猫打招呼的语言(要求:可多介绍自己)

1、改变角色名称“小猫

2、外观模块组(说你好!)

3、声音模块组(播放声音喵)

4、运行脚本

(运行脚本有三种方式)

5、保存文件

设计意图:培养学生创新能力,提升学生的操作技能、技巧

任务二:小猫快跑

师:引导学生多个角色造型的添加,舞台背景的改变

1、角色资料舞台资料表

2、改变小猫的大小及位置

3、编写脚本

4、保存文件

设计意图:培养学生自主学习的习惯与能力,团队意识与动手操作能力

三、作品展示

 1、个人作品展示,学生讲解  2、其他同学点评 

四、总结

学生总结,教师归纳

师:今天我们认识并开始了Scratch的创作之旅,我想大家在学习的过程中喜欢上了这款“猫爪”。用Scratch创作,需将不同的模块,按需要像搭积木一样搭建,点击绿旗就可以运行,非常简单。

设计意图:对学生所学知识的归纳和总结能力的培养

五、课后任务

创作作品“倒计时器”

要求:更改背景,添加多个角色,并能建立对话,形成情节


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