游戏策划书范文

发布时间:2021-03-10 12:56:20

游戏策划书

游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场 所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展 态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡 创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大 于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉距了岁 月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,己经趋于饱和,目前流 行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。 它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想 吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必 须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师 和家长早己对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给 以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木 桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极, 而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁 车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世 界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事 都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才 能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反而例子如 《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细 分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园 这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实, 加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会 受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的 媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。 只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的 成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家岀生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人 大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无 限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、 上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来 积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南 海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游 戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生 会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法 自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如 数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高 角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝 室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过, 系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权 等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替 代等方法规避。

(2)玩家

a人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后 可以从事特定的任务。

C玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

G等级经验:

玩家将经历大一・》大二・》大三・》大四的阶段,随着游戏进程, 玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1 选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级 才出现)

2 写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人 物,也有出原子结构写名称等等。

3 看图找磴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有''随机回答〃,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越 咼O

提问回答时,所岀题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高, 出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过 程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题 目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试, 输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去 相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如: 20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只 有40秒钟)

2•追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPe的 可能性越大。

3•校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学 科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答, 那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以 拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办 公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击 成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶 的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会 在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a 鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b 键盘

ESC功能菜单

Fl-Fl2物品栏。

TAB地图

Q任务界面

W前进

T装备界而

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的 对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商 活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的 同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板……

一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社 当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版 社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类, 生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧 情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教 于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活 小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不 可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结 果

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC 帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC 多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的 不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的''经 验加成〃(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)x(任务等 级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投 票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

3、弓箭射靶

b骑马躲避弓箭

C连连看

d排列物品

G24点等等

游戏策划书范文

相关推荐