高二信息与通用技术会考知识点
发布时间:2020-03-14 11:36:43
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多媒体技术模块知识点
第一章 多媒体技术应用概述
1、 多媒体技术的含义:计算机综合处理声音、文本、图像等信息技术,使计算机进行综合处理。
2、 多媒体技术的核心——建立逻辑关系和人机交互
3、 多媒体技术特征——数字化 集成性 多样性 交互性 非线性
4、通常媒体分为五种类: (1)感觉媒体:是指能直接作用于人们的感觉器官,从而能使人产生直接感觉的媒体。如语言、声音、图像、动画、文本等 (2)表示媒体:是指为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体。如文本编码、条形码等 (3)显示媒体:是指为信息输入输出的媒体,用于电信号和感觉媒体之间产生转换。如键盘、鼠标、显示器、打印机等。 (4)存储媒体:是指用于存储表示媒体的物理介质,如硬盘、光盘、胶卷等 (5)传输媒体:是指传输表示媒体的物理介质,如电缆、光缆等 我们学习和使用的多媒体技术主要是感觉媒体。
5、多媒体技术的发展方向: A、流媒体技术——边下载边播放
B、智能化
C、虚拟现实——人工智能、计算机图形技术、人机接口技术、传感技术、计算机动画
6、多媒体应用 多媒体信息咨询系统、多媒体信息管理系统、多媒体辅助教育系统、多媒体电子出版物、多媒体视频会议系统、多媒体远程诊医系统、远程教学系统、多媒体视频点播系统、交互式电视、数字化图书馆、多媒体邮件、多媒体宣传演示系统、多媒体训练系统、虚拟现实7、多媒体系统包括:硬件(计算机主机、存储设备、视频卡、扫描仪、数码相机)和软件(多媒体操作系统、创作系统、应用系统)
第二章 多媒体作品的开发规划
1、多媒体作品开发过程
需求分析——规划设计——素材采集与加工——作品的集成——测试——发布——评价
修改
2、需求分析的结果:写出作品的计划任务书
3、计划任务书包括:作品名称、开发目的、使用对象、内容结构、注意事项、人员分工、开发过程、运行环境、开发环境
4、多媒体作品的界面设计包括:布局设计、美术设计、交互设计
5、布局设计要遵循:A、界面布局应该的整体上的一致性
B、界面布局要简明清晰
C、注意突出主题信息
D、注意文字显示的效果
6、常使用的交互方式有:菜单、按钮、对话
第三章 第一部分 图形、图像1、数字图像分为:位图图像、矢量图形
2、
3、将模拟音频转化为数字音频的过程: A、采样 B、量化 C、编码
4、分辨率:在一定的面积内取多少个点,或者多少个像素,它决定图像的清晰度。 A、输入分辨率:表示输入设备在每英寸线内捕捉的信息量 B、显示分辨率:(1)描述一台显示器在同一时间可以显示的总信息量 (2)在屏幕上每英寸所描述的点数或线数 C、输出分辨率:指图像在输出设备上所需的密度信息 D、图像分辨率:记录每个点的某一因素的数据位数 图像深度与色彩的映射关系主要有真彩色、伪彩色和调配色等。
5、位图图像文件字节数=图像分辨率×图象量化位数/8 例题:一幅彩色静态图像(RGB),分辨率设置为256×512,每一种颜色用8bit表示,则该彩色静态图像的数据量为(256×512×3×8)bit
6、位图常用编辑工具有photoshop、画图等。 矢量图是常用编辑工具有freehand、CoreDraw、painter 等。
既能编辑矢量又能位图:illustrator7、常见的图像格式:BMP、JPEG、GIF、TIFF、PSD、PCX、CDR、AI、PNG等 网页中常用的图像格式是GIF 、JPG格式 图形、图像文件的压缩 根本目的是尽量减小数据压缩比,减小数据存储所需空间。
8、多媒体文件压缩: 无损压缩:是可逆的,比如文档、可执行文件等普通数据文件,压缩比很大,一般只有1:2到1:4
有损压缩:是不可逆的,对于多媒体文件,压缩比很小,能达到1:10,1:20甚至1:40 图像压缩过程分为:变换部分、量化部分和编码部分。
9、颜色模型:A、RGB 模型 红绿蓝 显示器
B、CMYK模型 青、洋红、黄、黑 用于印刷业
C、LAB模型 一个发光率和两个颜色组 显示器,打印机
D、HSB模型 色调、饱和度、亮度
10、图形图像的采集
A、光盘中 B、网上下载 C、从印刷品扫描到计算机 D、数码相机
E、屏幕捕捉printscreen键
第三章 第二部分 声音1、多媒体作品中的声音 声音具有方便、直接、有效的特点,是人类表达及传递的历史最悠久、使用频率最高的媒体形式。 声音的数字化表示: 数字化声音获取方式有两种:将声音数字化和编制MIDI音乐 声音的数字化过程:一、将声音信号转变为电信号(模拟音频信号) 二、将电信号转变成数字信号(数字音频)----模拟/数字转换 声音的模拟/数字转换主要有采样和量化过程。 采样也称取样、抽样,就是每隔一个时间间隔在模拟音频波形上取一个幅度值。其时间间隔被称为采样周期,单位时间内采样的次数被称为采样频率。 典型的采样频率为5KHz到100KHz,量化位数据有8位和16位之分2、音频的存储空间计算公式如下: 数据量(字节/秒)=采样频率(Hz)×量化位数(Bit)×声道数×时间(秒)/8 当模拟音频转化为数字音频后,还要按一定格式进行编码,然后进行存储。
3、数字音频常用编码方式有:脉冲编码调制、差分脉冲编码调制、自适应差分编码调制
4、MPEG——运动图像压缩标准(视频)
5、JPEG——静态图像压缩标准(图像)
6、声音加工软件:Windows录音机、GOLDWAVE、SoundForge、CoolEdit
第四章 动画、视频及应用1、多媒体作品中的动画、视频 视觉暂留现象:我们看到的物体在视网膜上所形成的影像,通常会保留一段时间,大约是1/16秒。所以如果两张不连续的影像在相隔1/16秒内呈现,看起来就是连续的一样。动画片、电影就是这个原理。 电影采用24帧/秒;PAL制电视采用25帧/秒;NTSC制电视采用30帧/秒 动画每秒放映的帧数由制作者决定,一般采用16帧/秒。 动画与视频的区别: (1)动画是对真实物体进行模型化、抽象化、线条化,生成再造画面;视频从实地拍摄中获取,然后对之进行采集和编辑形成视频信息。 (2)动画主要用来动态模拟、展示虚拟现实;视频用于体现真实画面的变化。 (3)动画运用于实验环境、工艺流程、测试结果和复杂系统工程中的动态模拟。视频运用于刻画现实中的人、事、物等。2、计算机动画技术技术原理与应用 动画的分类: 按生成方式分:实时动画和逐帧动画 按空间视觉效果分:二维动画flash和三维动画cool3D、3DS MAX、MAYA 按播放效果分:顺序动画和交互动画 按生成动画技术分:造型动画和帧动画 动画制作过程: 二维动画制作过程:整体设计、动画创意、脚本制作、收集素材、绘制画面、生成动画、导出动画。 三维动画制作过程:造型、动画、绘图动画生成技术:关键帧动画技术、运动路径动画技术、变形动画技术、逐帧动画技术。3、计算机动画动画制作 Flash支持的最常见的音效文件有.WAV、.MP3、.AIF格式等。 Flash动画中的几个概念 (1)帧:一帧就是一幅画,Flash时间轴上一格就是一帧,可分为关键帧、空白帧、普通帧。 (2)图层:形如叠放在一起的透明胶片,在不同图层上编辑不同的动画互不影响。 (3)动画:分为逐帧动画、移动渐变动画、形状渐变动画。 (4)元件:分为三种:图形元件、按钮元件、电影剪辑元件 图形元件:用于静态的图形和创建受主影像时间控制的可重复使用的动画片段。 按钮元件:用于创建交互式按钮,一般由四帧组成,向上、经过、向下、反应区。 电影剪辑元件:用于创建可独立于主影像时间播放的、可重复使用的动画片段。 动画创作的基本流程: 整体设计、创意---设置电影属性---导入素材或制作元件---引用元件及制作动画效果---测试动画效果---保存、输出4、数字视频信息采集与加工 AVI文件*.AVI:它是微软公司开发的一种数字音频与视频文件格式。 QuickTime文件*.MOV/*.QT:它是APPLE计算机公司开发的一种音频与视频文件格式。 MPEG文件*.MPEG/*.MPG/*.DAT:MPEG文件格式是运动图像压缩算法的国际标准,压缩效率非常高,平均压缩比为50:1,最高可达200:1,图像音响质量也非常好。 RealVideo文件*.RM:是RealNetworks公司开发的一种新型流式视频文件格式,在网络中可实现实时传送和实时播放。
5、视频的扩展名:MPEG 、AVI 、MOV 、RM 5、以下软件的扩展名:
Flash—— 原文件为.fla 可执行文件为.swf
Corldraw—— 原文件为 .cdr
Photoshop—— 原文件 .psd
绘声绘影(ulead vidostudio)——原文件为. vsp 可执行文件为.avi
6、flash中测试动画效果Enter+ctrl
第五章 多媒体信息集成1、多媒体信息规划与组织 多媒体作品中的信息冗余:利用多媒体进行信息表达时,采用文本、图形、图像、音频、视频等对同一对象或思想观点进行表达,这就是信息的冗余。 信息冗余具有很多优点: (1)多种信息渠道的包围,可以使接受者不易分散注意力。 (2)同一个信息内容同时以不同的媒体形式来表达,能增强接受者对信息的长期记忆效果。 (3)适当的信息冗余,有助于增强多媒体信息传播与交流的效果。 多媒体作品开发的基本过程一般都要遵循以下几个阶段:信息的规划与组织----多媒体素材制作与集成-----修改调试----编写使用手册----发布使用2、多媒体信息集成 集成工具如:PowerPoint、Authorware、Flash、FrontPage、Dreamweaver 一般过程:分析脚本---制作素材----编辑整合---调试、修改、交流、自我评价 脚本可分为:交互型与顺序型两个种类 多媒体报告内容可以确定为:(1)阐明创意、主题和要达到的目标等;(2)说明信息规划的结果、信息组织情况;(3)说明研究成果及心得体会;(4)对多媒体作品进行说明及自我评价;(5)提出进一步有待改进或需要进一步完善的问题。第六章 多媒体技术应用专题 1、流媒体应用 流媒体指在因特网或者局域网中使用流式传输技术,由视频服务器向用户计算机连续、实时地传送音频、视频或多媒体文件。 优点:不需要下载整个文件,只将开始部分内容存入,流媒体的数据就像流水一样,随时传送随时播放,只是在开始时有一些延迟。 传输方式:实时流式传输(RTSP)与顺序流式传输(HTTP、FTP) 在网络带宽不足时,实时流式传输仍能保证信号的正常传输,但是以降低图像信号质量为代价。主要应用领域:远程教育、宽带网视频点播、因特网直播、视频会议。 流媒体的发布分为两个主要的方面:一个是视频点播,另一个是转播或直播 2、虚拟现实 是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备,用户可以根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中物体进行考察与操作,参与其中的事件,同时提供视觉、听觉、触觉等直观而又自然的实物感知,并使参与者“沉浸”于模拟环境中。 重要表达特征:多感知性、存在感、交互性、自主性 应用领域:主要在工程设计、计算机辅助设计、数据可视化、飞行模拟、多媒体远程教育、远程医疗、艺术创作、游戏、娱乐等方面。 虚拟现实表现的手法大致分为:三维物体、360度全景、场景三种