MAX渲染测试、大图与材质剖析

发布时间:2018-10-14 21:51:02

V-Ray渲染测试与出大图 参数设置

渲染设置

公用:输出大小 1500X937 (不固定值,出大图设置)

V-Ray基项——V-Ray图像采样器- 型:固定(测)、

自适应(DMC)蒙特卡洛()

抗锯齿Catmull-Rom

②间接照明-开启(才能光能传递)-首反弹(发光图)-二次反弹(灯光缓存)

发光贴图——当前预置非常低(测)

中(大)

勾选:显示计算相位、显示直接光。

灯光缓存——细分:300(测)

1000(大)

采样大小:0.02(测)、

0.01(大)

勾选:存储直接光、显示计算相位。

③设置——DMC采样器:最小采样值8(测)

最小采样值20(大)(越大效果越好)

系统:V-Ray日志去勾

大图设置参数:

太阳光——采样细分:15

材质编辑器细分:15

(注:所有使用在场景中的材质球,没有使用反射值的使用默认参数

阳光细分阴影值:3(测)

15(大)

各种常用材质的调整

1亮光木材: 漫射:贴图 反射:35 高光:0.8

亚光木材: 漫射:贴图 反射:35 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255

亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200 光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4亚面石材: 漫射:贴图 反射:100(灰) 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.95 菲涅耳

普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射:255 折射率:1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射:255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5

8普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图

9皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色 浅青色

凹凸贴图:澡波

11纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率:1 接收GI(全局光照):2

V-RAY材质和贴图技术

VR材质包裹器:

VRAY包裹材质主要用于控制材质的全局光照、集散和不可见的。也就是说,通过VRAY包裹材质和可以将标准材质转换为VRAY渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或者色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI(全局光照)的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

基本材质——用于设置嵌套的材质

产生全局照明——设置产生全局光及其强度

接收全局照明——设置接收全局光及其强度

产生散焦——设置材质是否产生焦散效果

接收散焦——设置材质是否接收焦散效果

焦散倍增器——设置产生或接收焦散效果的强度

天光泽对象——设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质

ALPHA分摊——用于控制被指定包裹材质的物体在通道的显示状态,默认为正常显示,当取值为0时,物体不产生通道。

阴影——用于控制被包裹材质的物体是否接收直接光照。

VR双面材质:

VRAY双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。

正面材质——用于设置物体前面的材质为任意材质类型。

背面材质——用于设置物体背面的材质为任意材质类型。

半透明——设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。

注意:使用双面材质时其次材质必须是基于VRAY标准材质才能使用。

VR快速SSS

3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另一种叫法,而SSS材质是SUB-SURFACE-SCATTERING的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明他的效果:黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见。这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。、

浅半径——设置3S材质不透明区域的范围。

浅颜色——设置3S材质不透明区域的颜色。

深半径——设置3S材质半透明区域的范围。

深颜色——设置3S材质半透明区域的颜色。

——设置3S材质的采样数量,数值 越高3S效果越平滑。

偏移——设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

轨迹深度——设置光线穿过3S材质能力。

浅纹理——为材质的浅部制定纹理贴图。

深纹理——为材质的深部制定纹理贴图。

——为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

VR代理材质:

基本材质——指定被替代的基本材质。

全局光材质——通过NONE按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。

反射材质——指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。

折射材质——指定一个材质,被指定的材质将作为基本的折射对象。

~~~~~用于控制房间整个色调。~~~~

VR混合材质:

基本材质——指定被混合的第一种材质。

镀膜材质——指定混合在一起的其它材质。

混合数理——设置两种以上两种材质的混合度。

当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。

VRAY HDRI贴图:

HDRIHIGH DYNAMIC RANGE IMAGE(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的第一个像素除了含普通的RGB信息外,还包含了该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。

HDR 贴图——单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。

倍增器——用于设置HDRI贴图的倍增强度。

水平旋转——控制贴图的水平方向上的旋转。

水平镜像——将贴图沿着水平方向翻转。

垂直旋转——控制贴图的垂直方向的旋转。

垂直镜像——将贴图沿着垂直方向翻转。

伽玛值——设置HDR贴图的伽玛值。

贴图类型——选择贴图的坐标方式。

VRAY MAP:

VARY MAP的主要作用就是在3DMAX标准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DMAX中的光线追踪类型的贴图,因在VRAY中不支持这种贴图类型的,需要的时候以VRAY MAP 代替。

反射——开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。

折射——开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。

反射参数

过滤色——使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。

背面反射——开启后强制VRAY渲染器追踪物体背面的光线。

光泽度——设置反射模糊的程度,采样越高,模糊效果越平滑。

细分——设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。

最大深度设置光线的最大反弹次数。

中止阈值——当光线的能量低于该数时停止光线追踪。

退出颜色——设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。

VRAY 边纹理贴图

颜色——设置线框的颜色

隐藏边——开启该选项后可以渲染隐藏的边

厚度——边框精细的设置

世界单位——使用世界单位设置线框的宽度

像素单位——使用像素的单位设置线框的宽度

VARY位图过滤贴图

U 偏移——沿着U偏移位图

V 偏移——沿着V偏移位图

翻转U——沿着U翻转位图

翻转V——沿着V翻转位图

通道——指定贴图的贴图通道

VRAY 颜色贴图

——设置VRAY颜色贴图的红色通道

绿——设置VRAY颜色贴图的绿色通道

——设置VRAY颜色贴图的蓝色通道

倍增器——设置VRAY颜色的整体参数

通道——设置VRAY颜色贴图的通道数

颜色——设置VRAY颜色贴图的具体颜色

VRAY合成纹理贴图和

A——单击NONE按钮来指定一张贴图,该贴图将于SOURCE B ( 来源 B ) 通道中指定的贴图进行混合处理。

运算方式——选择两张贴图的混合方式

VRAY污垢贴图

半径——设置投影的范围大小

阻挡颜色——设置投影区域的颜色

无阴挡颜色——类似于漫反射颜色,设置阴影区域以为的颜色。

分布——设置投影的扩散程度

衰减——设置投影边缘的衰减程度

细分——设置投影污垢材质的采样数量

偏移——分别设置投影在三个轴向上偏移的距离

影响 ALPHA——开启后在ALPHA 通道中会显示阴影区域

V-Ray渲染测试与出大图 参数设置

渲染设置

公用:输出大小 1500X937 (不固定值,出大图设置)

V-Ray基项——V-Ray图像采样器- 型:固定(测)、

自适应(DMC)蒙特卡洛()

抗锯齿Catmull-Rom

②间接照明-开启(才能光能传递)-首反弹(发光图)-二次反弹(灯光缓存)

发光贴图——当前预置非常低(测)

中(大)

勾选:显示计算相位、显示直接光。

灯光缓存——细分:300(测)

1000(大)

采样大小:0.02(测)、

0.01(大)

勾选:存储直接光、显示计算相位。

③设置——DMC采样器:最小采样值8(测)

最小采样值20(大)(越大效果越好)

系统:V-Ray日志去勾

大图设置参数:

太阳光——采样细分:15

材质编辑器细分:15

(注:所有使用在场景中的材质球,没有使用反射值的使用默认参数

阳光细分阴影值:3(测)

15(大)

MAX渲染测试、大图与材质剖析

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