WOW成功之道

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如果有人问,中国最成功的网游是什么,那么答案一定不是WOW,因为传奇、梦幻西游和征途其中的任何一款游戏都要比WOW成功——传奇造就了盛大这个业界航母,也同时让中国网游业开始了腾飞,如果不是传奇开辟性地发现了网游这一块金矿,那么中国网游业也许根本不会有如此快速的发展,因此传奇的成功确实是一个传奇;梦幻西游代表了国产网游的崛起,将网易从死亡线上救了回来,并且在运营多年以后人数不但不减少,还创造了最高在线232万的神话,其成功毋庸置疑;征途是争议最多的一个游戏了,但无论人们怎么对其冷嘲热讽,一个不可争议的事实就是它取得了辉煌的成功,并且几乎改变了整个网游市场的营销方式,创造了一个投资价值极高的上市公司。所以无论从哪方面来分析,WOW都不能算是中国最成功的网游——论用户群的覆盖范围比不上传奇,论最高在线比不上梦幻,论利润又比不上征途。
但如果换个问法,世界上最成功的网游是什么,那么答案是毫无疑问的,非WOW莫属。虽然在中国市场上传奇、梦幻和征途算的上是三个最成功的代表,但是如果把范围扩大到全球,那么它们就远未够班,只有WOW才算的上是风靡世界,全球通吃。4年来,WOW借其严谨而科学的设计被无数个游戏开发者所借鉴、学习,然而尽管它一直被模仿,却从未被超越;4年来,WOW的用户非但没减少,反而在不断增加,08年末暴雪更是公布了WOW全球用户已破1150万人的重大喜讯。为何WOW能够成为迄今为止唯一一款真正意义上红遍全球的网游?
本文便试图从一个设计师的角度来解开这一谜题。
全文作为一个系列文章,将逐步对其展开探讨。导读
为了更方便地进行分析,还是以这份WOW用户数增长的历史年表为基础来展开,年表的数据由两部分构成,其中较早期的数据由MMOGData网站统计,之后的数据则出自于暴雪。
WOW用户增长大事记
据暴雪娱乐:
200812231150万人
200810281100万人
20081221000万人

2007724900万人
2007124800万人
200696700万人
20063600万人
MMOGData统计:
200512550万人
2005175万人
Part.1
起点为05年的1月份,此时的WOW已经经过了接近一年的各种测试,并且在北美和韩国正式运营,在欧洲最终测试。得益于BLZ的名气,WOW成功的同时开拓了北美、韩国和欧洲市场,同时由于利益的驱使,大量的国内工作室涌入外服,因此刚刚正式面世的WOW很快在全球就有了75万的用户。整个04年是WOW不断对自身进行修补的一年,从首次封测时内容的极不完整到正式发布时的较为完整,BLZWOW中填充了很多内容,到05年初北美、韩国和欧洲三大市场全部正式运营时,作为一个完整的网游的WOW已然成型,它包括了WOW最基本的内容:1~60的升级过程、绝大多数的小副本、黑龙和MC两个RAID副本、完整的9大职业27系天赋,以及完整的专业技能。
此时的WOW虽然完整了,但是缺陷却非常明显:1,糟糕的服务器状态;2,作为WOW核心内容的PVE系统还没有形成自己的个性,模仿EQ的痕迹非常明显,MC根本就是EQ的翻版;3,作为网游核心内容之一的PVP没有任何的深度和奖励。
Part.2
为了解决这三大难题,05BLZ发布了一长串的补丁,WOW开始了漫长的自我完善过程,由于BLZ的努力,因此整个05年几乎都是属于WOW的,WOW05年中取得了辉煌的成绩,用户数从年初的75万飙升至年末的550万——当然,这也得益于中国大陆和台湾市场的相继开辟,但首要功臣则仍然是WOW的自我完善。在这一年中,WOW发生了哪些变化呢?
——针对服务器问题,BLZ进行了大规模的硬件升级和购置,开放了更多的服以满足狂热的玩家需求,然而这并非本文的主要内容,因此一笔带过;
——针对PVE系统的欠缺个性,BLZ进行了大刀阔斧的改进,陆续开放了BWLZUGRAQ/TAQ,以及几个户外BOSS,并且还对副本加入了人数的限制,统一了刷新时间。从

BWL开始,BLZ开始逐渐地走出了一条自己的路,并成功地让RAID成为了整个WOW具魅力、最吸引玩家的游戏内容。
——针对毫无吸引力和内涵的PVPBLZ开始着手进行了构建,添加了PVP荣誉系统,加入了奥山和战歌战场,并且最终在盆地加入时使整个战场系统基本成型,三个个性鲜明的战场所构建出的PVP系统成了WOWPVE之外的重要补充。
这种针对游戏缺陷而迅速进行弥补的速度为WOW建立了良好的用户口碑,从而使其在这一年中结出了丰硕的果实。
沿着这一思路,在整个06年当中BLZ继续对其进行改进,如果说05年是WOW自我完善的一年,那么06年就是WOW走向成熟的一年。由于很多的开发人员已经被调入TBC的项目组中,因此06年游戏的版本更新速度明显放缓,更多的是对游戏诸多不方便、不太合理的地方进行改进,并逐步重设了9大职业的天赋,完成了各个职业的首次翻新,开放了跨服战场,而其中最大的一次内容更新便是开放了NAXX这一集中了BLZ所有副本设计理念、有着极高挑战难度,迄今为止最大的一个副本。因为用户基数已经变得非常庞大,因此从06开始WOW的用户增速开始明显的放缓,而WOW的很多弊端也逐渐暴露出来。
首先,从职业来看,虽然有着9大职业27系天赋,但是由于存在着最少一半的垃圾天赋,因此一个职业基本上只有一种玩法,特别是4个能加血的职业,几乎都是奶妈,而且区别不太明显。
其次,PVP方面虽然开放了战场和荣誉系统,但是战场本身由于参与人数众多而导致大部分情况下是混战的局面,玩家难以从中获得乐趣,于是参与战场的唯一目的便只有装备。而当时严格的排名制使得大元帅套装的获取难度非常之高,与PVE相比其投入产出比低的可怜,为了更快获得装备,玩家便想着法子走捷径,于是对刷变得非常流行,对刷流行开后战场的乐趣几乎完全被掠夺,而少数非对刷的战场则沦为高端玩家的表演场——当年很多优秀的PVP视频便出自于战场。最终,战场变成职业玩家的舞台,而数量最为庞大的休闲玩家却只能享受被收割的乐趣——如果这也算是乐趣的话。战场系统的初次尝试并没有取得想象中的成功。
最后,副本虽然越来越精彩,但是难度却也越来越高,从MCBWL再到TAQ,最后到NAXX每一个新副本相对于之前一个副本从难度上来说都是质地飞跃,为了战胜新的BOSS玩家不仅要使用各种各样很专业的插件,而且也要对战斗数据进行大量的分析研究以组建最

优配置的团队。在MC,一个团队可以30个人打10个人划水;而到了NAXX,一个团队就算有一个人划水也会导致团灭,如果算上替补,一个开荒团队就需要50~60个精英玩家才能组成,这不是一般的公会能够承受的了的。而NAXX里面稍有失误就得重来的高难度战斗把开荒时间拖的特别长,关于这一点,当年在NAXX有所成就的公会几乎个个都是奋战到凌晨23点以后就可以证明,毫无疑问,这几乎是等于把休闲玩家完全抛在了一边,WOW成为了少数高端玩家的乐园。
这三大问题放在一起反映出这样一个事实:游戏玩法单一。小副本由于缺乏相应的奖励,乎没人去;大副本,高端点的需要通宵达旦的去开荒,休闲玩家只能混混G团,捡捡别人玩剩下的东西;战场,除了少数的PVP团体,休闲玩家不仅难以找到乐趣,也难以得到装备。于是魔兽世界成为了宅男世界。因为玩法的单一,玩家要么去混战场,要么去打副本,而战场没有多少深度,同时由于刷子们的存在以及装备获取难度的问题,它吸引力不大;本方面,高端的太专业玩不起,于是就只能混混较低端的G团。数量最多的休闲玩家只能享受游戏的很少一部分乐趣,高端玩家全面压制休闲玩家。
如果这些问题不解决,那么WOW肯定会崩溃,因为除了极少数的修仙玩家,没有人愿意把游戏当成自己生活的全部,于是TBC来了。
Part.3
BLZ总结了WOW本篇所存在的各种缺陷,而TBC几乎就是为了弥补这些缺陷而开放,同时也带来了一些新的游戏元素。
针对第一个问题,游戏重新设定了所有职业的天赋,每一系天赋的特点被大大加强,玩家的可选择空间获得大幅提升,这一点对于混合职业而言效果特别明显,TBC前几乎绝迹的野德、防骑、元素萨满、暗牧等职业大放异彩,相对于NAXX时代单一的职业天赋构成,TBC可以说是迎来了百花齐放的时代,每一个职业相比之前,乐趣都得到了大幅的提升。由于乐趣的提升,很多玩家在玩了一个职业之后往往还会很有兴趣去玩另一个职业,这对于留住玩家的作用是显而易见的。
针对第二个问题,WOW在本篇的后期已有所改善,开放了跨服战场,让刷战场的行为变得困难了,但是它并没有从根本上解决PVP乐趣的缺失问题。于是在TBCBLZPVP统进行了大刀阔斧的改进,取消了军阶等级系统,增加了竞技场,同时添加了大量丰厚的奖励。战场荣誉系统的改进虽然说仍然没有从根本上使乐趣得到提升,但是参与有奖的形式让玩家的积极性得到大量提高;而竞技场则提供了一个顶尖玩家巅峰对决的平台,相对于战场,PVP的深度和个人价值的展现得到大幅的提升,相对于其他同类网游而言,WOW竞技场充满大量技术含量的战斗给了电竞爱好者玩家一个极好的舞台,不仅如此,参与有奖的形

式也让广大的休闲玩家也能乐在其中。从总体上来说,TBCPVP系统相对于本篇,其乐趣点、深度以及调动玩家的积极性方面都得到了大幅提升,关于PVP系统我在从游戏设计角度解析WOWPVP系统一文中已有更详细的分析,如有兴趣不妨一看。
针对第三个问题,TBC对整个副本系统也进行了大幅的改进,将大型副本的人数从40人削减为25人,中型副本的人数从20人削减为10人,而小型副本则增加了英雄模式。大中型副本人数的改变让组人变得容易的多了,很多的中小型公会得以生存;英雄副本的加入让休闲玩家也有的装备拿,高端玩家与休闲玩家之间的差距被缩小。
除了解决以上三大难题,TBC还带来了一些其他的变化。
首先,是专业技能被大大强化,在TBC以前,所有的专业技能中除了工程、炼金和附魔,其他技能几乎都是废物,而在TBC中则加入了不少强力的配方,玩家可以制作自己的紫装,并能与副本装备相媲美。此外,生活技能也被大大的强化了,钓鱼可以钓到更多有用的东西,成为一个赚钱技能,而烹饪食物则成了一个强力的BUFF物品。
其次,飞行坐骑被引入,这是不一般的游戏体验。快速的飞行坐骑大大减少了玩家跑地图所产生的厌恶感,在各个地图间穿梭变得非常容易,同时还能够一览壮丽的火星场景,5000G的天价花费也成为了每个玩家的奋斗目标,从而把玩家长时间留在游戏中。
最后,每日任务被大量引入,给每天上线后不知道干什么的玩家指出一条明路。每日任务与牌子装一起,成为了游戏继大型副本和PVP系统之后又一重大游戏内容。
综上所述,TBC主要的改进是极大的丰富了游戏的玩法,改变了本篇中玩法单一的困境,对不同玩家的需求进行了细分,并以满足这些需求为目标进行游戏内容的设定。归结于一点不难发现,TBC更多的是在向休闲化的方向发展,在努力摆脱本篇中高端玩家全面压制休闲玩家的现状。对于任何网游而言,休闲玩家永远是人数最多的,高端玩家则是少数,为数量最多的玩家制定游戏内容永远不会有错——除非那极少数的高端玩家愿意支付的游戏花费超过数量众多的休闲玩家。所以,尽管偏向休闲化、快餐化的TBC饱受批评,但是它仍然不可争辩地取得了成功,不断增长至1100万的用户便是明证。请记住一点:WOW永远是个商品,而且是个满足大众需求,比较厚道的一个商品。

总结
回顾完WOW发展的这几个阶段便不难发现,BLZ只不过是做了以下这几件事:
1,先抄袭再创新,通过抄袭现有的成熟游戏让自己的游戏变得完整,然后再将自己的东西添加进来以形成独特个性和核心竞争力;
2,及时有效地发现游戏的缺陷,不断地自我完善,不断地修改游戏不合理的地方,予玩家方便即是予自己方便;
3,时刻保持清醒的头脑,要明白游戏的主要用户是谁,有选择性地接受用户的反馈,并进行有重点的框架调整;
4,及时有效地发现用户需求,并通过新的游戏内容来满足这些需求。
这几件事说简单也简单,说难也难,而要做到这点,一个最基本要求就是必须要非常热爱自己的游戏,如果自己做的游戏连自己都不能吸引,那么如何去吸引别的玩家呢?
通常,人们喜欢用“泡菜”一词来形容韩国网游,因为它们大多没有内涵,没有深度,除了PK就没有多少其他的内容了。那什么是游戏内容呢?——玩家在游戏中要有事可做,不仅是要有事可做,而且这些事要值得去做。那么怎么样才叫值得去做呢?我认为有两点:一,它很有趣,玩家做这件事能获得乐趣;二,它有一定的奖励,玩家去做这件事能得到实实在在的好处。这两点只要具备其中的一点,那么它就是值得玩家去做的;如果这两点都具备,那么就可以称为伟大的设计。第一点是游戏能够立足的根本,所有成功的游戏都具备这一点;而第二点则常在网游中表现的更明显,是网游的一个特点,它就是积累要素。尽管每一局打完了没有任何奖励,下一次开局大家又变成一样,但是玩DOTA的玩家仍然乐此不疲地玩了一局又一局;而如果在WOW中战场、竞技场没有任何奖励,那么就很难想象这些地方还有多少人去了。在MMORPG中,玩家需要积累,而积累也是MMORPG黏着度这么高的决定性因素。
那么,WOW中有哪些积累要素,来使得玩家长期的耗在里面并乐此不疲呢?等级
等级是所有网络游戏最基本的积累要素,也是体现玩家角色强大与否的最简单的一个指标,通常来说,一个玩家如果想知道另一个玩家在他所玩的游戏里混得如何时最常用的问法就是“你多少级了?”,由此可见等级的重要性和普遍性。做为一个MMORPG,玩家总是需要一个角色成长的过程,而见证这一过程的最合适的做法就是给角色加入等级,WOW也不例外。与其他网游不同的是,WOW只定了一个很容易达到的等级上限,而不是无休止的等级提升,之所以进行如此设计是出于以下的考虑:
1,无穷无尽的升级让无数玩家所诟病,BLZ不愿意发生这种情况。虽然从某种程度上来说

无止尽的升级可以长时间地留住玩家,但是却也给后加入的玩家制造了很大的门槛,不便于新鲜血液的注入,而BLZ是典型的坚持“长期战略、价值投资”的公司。
2,无穷无尽的升级不便于控制游戏的平衡性。BLZ是一个极其重视游戏平衡性的公司,其所出品的游戏都以拥有出色的平衡性为亮点,因此对于WOW他们一样要求有良好的平衡性。而角色等级是破坏游戏平衡性的毁灭性因素,如果这一因素不去除,那么游戏根本不可能进行平衡性的调整。
因此,才有了现在这种较容易达到的等级上限。然而,由较容易达到的等级上限而省下来的时间就需要游戏的其他内容来填补,否则玩家练满级后无事可做便会很快地离去,于是就有了后面的积累要素。金钱
金钱是除等级外又一个普遍性的积累要素,在不同的网游中金钱的重要性也不尽相同,这与它们的经济系统在整个游戏中的重要程度有关。侧重于经营的网游其金钱的作用会很大,不侧重于经营的网游其金钱的作用就比较小,WOW就并非一个以模拟经营为主的网游,此在WOW中金钱的作用被限制的很死。俗话说,钱不是万能的,但没有钱却是万万不能的,虽然在WOW金钱的作用比较小,但是玩家在游戏的过程中仍然需要使用它们,为了让玩家有更多的金钱积累价值(或者说为了让玩家花更多的时间泡在游戏中)BLZTBC中推出了5000G坐骑,而这5000G也的确让很多的休闲玩家费了一番心血。然而,BLZ终不认为游戏中的金币交易是正确的,他们觉得这会影响到用户体验(假设正常情况下玩家5000G需要1个月,但如果他向别的玩家购买那么瞬间就达成目的,这就少了1个月的“体验”时间),于是让金钱的作用变得非常小,然而让BLZ想不到的是,国内流行的G团已经极大地加强了金钱的作用。
一个很讽刺的现象就是,BLZ认为G团会破坏游戏平衡,影响玩家正常的游戏体验,然而在国内,G团却成了目前WLK再次无休止迟到而得以苟延残喘的重要因素,如果不是G的存在,估计现在无数副本已经毕业了的玩家不会再去登陆游戏了。
专业技能
WOW中,玩家可以学习两项专业技能和全部的生活技能,这些技能大多数与生产制造相关,那么也就意味着它们有着极强的配方收集空间。升级专业技能的过程需要时间的积累(对于采集系而言)或者金钱的消耗(对大部分制造系而言),这一过程并不会太漫长,漫长的是稀有配方的收集,而BLZ对配方的来源也一直在不断的探索和拓展,从最基本的导师学习、世界掉落到商人处购买,再到限量购买然后拓展至声望达到条件购买、BOSS掉落最后到靠每日任务及PVP的积累来获得,几乎能够想到的BLZ都想到了。以WLK中的珠宝加工这一专业为例可以很好的说明这个问题。在WLK中,珠宝配方的获得有以下几种方式:


1,导师学习(最基础的)
2,商人NPC出售,消耗金币(较低级的配方,WLK的新配方已不再采用这种方式)
3,商人NPC限量出售,消耗金币(WLK之前的某些配方,WLK的新配方已不再采用这种方式)
4,声望达到一定条件购买(自从瑟银兄弟会开业以来就作为一个核心来源而长盛不衰)
5,世界掉落(也是最基础的)
6BOSS掉落(WLK中由英雄副本的最终BOSS掉落,只要队伍中有珠宝大师且未学会则必掉,非珠宝专业不能ROLL7开箱子获得(与世界掉落类似,WLK中增加了蓝色的带锁箱子,可以开出很不错的东西,比如某些蓝色的配方就从这里开出)
8,荣誉值购买(虽然只是一些小宝石,但是BLZ正在尝试这个方向)
9,本阵营冬涌湖户外战场获胜,带着BUFF下小副本,从击败BOSS获得的碎片换得(主要的PVP宝石获得来源,WLK新增来源)
10,通过每日任务获得的代币购买(WKL独创,最常用的配方基本要靠这个获得)
从以上几点可以看出来,想要当一个配方齐全的珠宝大师可并不容易,你需要从各种途径去获得这些配方,为此你需要有足够的金钱、运气和时间,而一切又都归结于时间——这便是BLZ的设计目的,让你通过时间的积累才能获得自己想要的东西。从第10点可以得知,BLZ似乎在进行新的尝试,让玩家的积累从金钱和运气更多地向纯时间消耗的方向转移,因为配方和代币均为拾绑,并且每天只能通过每日任务获得一个代币,而每一个配方都需要消耗好几个的代币,加上配方数量众多,因此这需要相当长的时间积累才能圆满。
既然专业技能的积累变得如此漫长,那么玩家有必要去练专业技能么?如果是在WOW篇,则答案是大部分人都没有必要练专业,因为这实在不能带来多少的好处,除了采集技能以外其他的所有技能基本上都是在赔钱;如果是在TBC,则答案是短期有必要,长期无必要,因为像裁缝这样的专业所制造的3+2经典组合套装可以短时间内大幅提高玩家能力,但是到了中后期这些装备又会迅速地被淘汰,而且后期制作的装备也往往不如副本直接掉落的划算;如果是在WLK则答案是对大部分人来说无论短期还是长期,它都是非常必要的,因为玩家已经可以从专业中获得直接的能力提升了,比如宝石加工可以使用自己专用的紫色强力宝石3个,制皮可以对自己手腕进行90耐力的附魔,采矿可以获得额外的500生命上

限等等,只要你不删除这个专业,你就可以一直享有这样的能力提升。毫无疑问,这对于玩家的吸引力是无比巨大的,因此专业技能也成为了WOW的一个重要积累要素。
大型副本
大型副本是WOW的精髓,也是游戏中最重要的积累要素,它具有成为一个伟大设计的全部优点:
1,它很有趣。大型副本考验的不仅仅是个人能力,更重要的是团队合力,经历一次次的灭团一次次的尝试,直到整个团队配合的天衣无缝将BOSS干掉,这种历经千辛万苦终于达成目的的成就感难以用语言来描述,而乐趣则在不知不觉中产生,让人欲罢不能。也许没有哪个其他的游戏能够像WOW一样在语音频道里如此频繁地传来激动人心的叫喊声和欢呼声,即使你不玩WOW,仅仅是听听那些人的声音也应该知道他们有多投入、多开心,这就是WOW
2,它有丰厚的奖励。所有最顶级的装备都出自大型副本。不过,BLZ的设计师们在此却耍了个滑头:首先,它不像某些白痴游戏一样连装备也变成副本一人一份,而是几十个人共享那少的可怜的几件装备,打掉一个BOSS只有少数人能够有所得;其次,装备的掉落完全随机,玩家不能控制BOSS掉什么;最后,它有一个星期的冷却时间,玩家一个礼拜就只能打一次,你不能在短时间内重复地刷它。于是问题就出来了——装备很好很强大,而你却很难得到它,解决的途径只有一条——刷!于是玩家高高兴兴地去刷了一遍又一遍,BLZ高高兴兴地收了一张月卡又一张月卡。
3,它需要装备积累。大型副本本身就是一个装备积累的过程,但是在挑战高级的副本前你得首先要有一身像样的装备才行,否则将变得非常困难,甚至不可能挑战成功。如此一来就垒成了一个金字塔,通过分级分层来满足不同类型的玩家需求,在TBC的构架中从T4T6各个副本的开门钥匙就可以看出来,虽然后来逐步取消了钥匙,但那样做的原因是为了加快新玩家和休闲玩家的装备积累速度以便让他们更快地体验游戏中的高级副本,并不是说就不需要装备积累了。
由上可知,参加大型副本是一件值得去做的事情,不仅如此,它还是一件特别花时间的事情,正因为如此,副本才成为了WOW的代名词,刮起了网游的一场副本风暴,说它是一个伟大的设计,当之无愧!声望
副本虽然是一个极好的积累要素,但是它的用户是团队而不是个人,一个网游除了要能长时间地吸引住团队以外,同样还需要长时间地吸引住个人,因为没有个人就没有团队,于是声

望系统应运而生。
玩家第一次对声望留下印象的是MC时代的瑟银兄弟会,一个需要举全公会之力才能够刷满的声望,也就是说这个声望其实还是面向团队,不过BLZ很快就意识到了这个问题,于是便在后来相继推出了战场声望、冬刃豹声望、塞纳里奥议会声望、银色黎明声望等等,以塞纳里奥议会声望最为典型。这个声望其实是BLZ的一次尝试,在此之前除了战场以外还没有哪个声望能够获得如此高质量的紫装,而在希利苏斯地图被重新设计以后塞纳里奥议会的声望直接与紫色套装挂钩,于是玩家的热情被点燃了,尽管这个声望非常的不人性,也非常非常的难以刷满,但还是有不计其数的玩家为了这个声望而通宵达旦,从玩家的这一行为中BLZ彻底领悟了怎么样才能满足那些宅男的胃口。
于是在TBC中声望系统被发扬光大,新的势力声望如雨后春笋般地出现,尽管单个声望刷到顶的难度被降低了,但是声望的种类却得到了大幅的扩张,玩家花在声望上的时间也随之水涨船高,特别是在英雄副本的钥匙被取消前,把各个副本的声望刷到崇敬几乎是一门必修课。
尽管刷声望很无聊,但是却是必要的,因为它有着丰厚的奖励——紫装、配方和特殊附魔。尽管紫装数量很少质量也不高导致吸引力低,但是配方和特殊附魔却是不可替代的,如果想让角色变得更强,你不得不去刷它们。所以,即使声望称不上是一个伟大的设计,但是它仍然是一个成功的设计,因为刷声望是值得玩家去做的事情,而且可以很轻松地将玩家的无聊时间打发掉,进而把玩家留下来。代币
什么是代币?
代币是BLZ的设计师们发现游戏中的经济系统变得不可控RMT流行)从而失去了其应当具备的作用时(也就是积累)所想出来的一种替代性货币,最典型的就是英雄副本的牌子,其他还包括荣誉点数、竞技场点数等等,它可以替代常规的货币来购买高价值的东西。
代币这一概念萌芽于TAQ时代,各种各样的甲虫由于兑换套装的需要而变得非常的炙手可热,但是这个时候它们还不能称为真正意义上的代币,原因之一是它的种类实在太多,使用起来不方便;原因之二则是它可以交易,这意味着能用金钱解决问题,从而使得其难以具备积累性,于是在TBCBLZ对其进行了改进。由此可以发现,TAQ其实可以算的上是WOW历史上具有里程碑意义的一次伟大尝试,往后的很多东西都是在这次尝试的基础上建立起来的,比如声望系统、代币系统、户外战场、服务器事件等等,所有这些在尝试中所暴露出来的问题在以后的版本中都得到了改进,成为支撑WOW长盛不衰的重要支柱。


受安其拉虫子的启发,货币系统在TBC中有了重大发展,除了PVP的荣誉、战场牌子和竞技场点数以外,最耀眼的莫过于英雄副本的牌子了。改进之后,代币基本成型,它具有以下三个特点:
1,需要玩家进行长时间的积累;
2,它与玩家角色绑定,不可以进行交易;
3,使用它可以兑换非常好的奖励。
这三个特点相辅相成,缺一不可,共同组成了游戏的一个极重要积累要素。从严格意义上来说,此时的代币系统仍然是BLZ的一次尝试,它还并不成熟,不过在这次尝试中BLZ收获颇丰——玩家对此的热情非常之高,即使去刷英雄副本的牌子是一个非常无聊也非常浪费时间的事情,但是玩家们为了丰厚的紫装奖励而愿意去做这样的事情。
有了TBC的成功,接下来就是改进,于是在WLK中代币系统走向成熟,它进行了以下几点的改进:
1,全部变成和金币一样的货币,不再占用物品栏,玩家使用起来更方便了;
2,在种类上进行了扩展。不仅增加了PVPPVE相结合的石头碎片(带着冬涌湖BUFF去打小副本获得),而且对英雄牌子进行了细分(划分为普通英雄牌子和25人英雄牌子)除此以外更是把牌子扩展到专业技能上,典型代表就是宝石每日任务换的徽章;
3,在功能上进行了限制。代币已经不再像TBC那样万能了,只要手中有牌子或者荣誉、竞技场点数就能买一整套的装备,现在的英雄牌子能换的装备变得非常有限,而PVP装备当前赛季的也全部都需要竞技场等级,再加上竞技场积分算法的改变,便当已无可能再通过刷战场或竞技场便当来获得最顶级的PVP装备了。
这几点改进继承了TBC中代币作为一个重要积累要素的优点,同时也在一定程度上避免了对竞技场专业玩家和副本专业玩家的过度冲击,最终成为一种极其出色的积累要素。
特殊物品
特殊物品是指那些稀有而又不实用的东西,比如以前的黑龙宝宝,现在的各种奇奇怪怪的坐骑(比方说凤凰、ZUG的老虎和龙、ZAM的熊、TAQ的虫子等等,在WLK中无聊的玩家开始去干这些事了——收集坐骑)只要是能够拿出来溜的,不管它会不会提升玩家的能力,总是有那么一部分玩家为了获得它而不辞劳苦。


除了非战斗宠物和坐骑,变身道具也是一个比较受欢迎的东西,比如以前变身为骷髅的药剂,现在在WKL中变身为铁矮人的药剂等等。虽然目前在这方面仍然比较薄弱,但是我认为仍然有很大的潜力可以开发。
成就系统
成就系统的推出可以说是BLZ对积累的理解达到了炉火纯青地步的表现,这并不是BLZ创,而是抄自游戏机游戏。无论开发者怎么努力,总是会有玩家把他们消化的差不多的时候,但是,玩家把游戏内容消化完并不可怕,可怕的是他们在消化完这些内容后不知道该干什么时便会离开。而成就系统的意义就在于告诉玩家你还有哪些事可以做,给玩家一个又一个明确的目标。
事实上差不多95%以上的成就都没有任何的奖励,而完成它们却需要花费大量的时间,可为什么仍然有玩家乐此不疲呢?原因就是它满足了各种玩家的需求,并且给了一个看的见摸不着的奖励——“成就”。对于休闲玩家来说,成就系统中有不少很容易达成的目标,正好可以用来打发他们无聊的时间;对于修仙玩家来说,他们永远不会怕你的游戏内容太多,会怕自己无聊的没事做,而成就系统就是一盏明亮的路灯,给他们指出一条明确的道路,诉他们在什么地方还可以干什么事。因此,成就系统实际上成为了一本森罗万象的目标列表,它包含了各种各样的目标:有非常简单的,只需要对个话、做个动作就能完成的成就;有比较容易的,只需要进行一定的时间积累就能完成的成就;当然,也有非常难,非常具有挑战性的成就。总而言之,它将所有玩家的需求从低级到高级全部梳理了一遍,并呈现在他们的面前,以此来满足他们的需求。
成就系统包括了WOW的方方面面,而它本身也是一个积累要素,由此可见,成就系统才WOW的终极积累要素,要想达成所有的成就几乎是一件不可能完成的事情。总结
很多人一谈起中国玩家就说他们只喜欢PK,事实证明这么想的人很天真,因为除了PK外,有更多的中国玩家喜欢积累,一个经典案例就是同样有着欧美血统、精美画面,并且同样是九城运营的激战在中国惨败而归,因为它几乎没有积累要素,所以玩家不愿意为它买单。
WOW在什么时候人最多?——每次新版本,特别是资料片开放的时候,因为那个时候玩家有许多的事情可以做;
WOW在什么时候人最少?——每次新版本迟迟不开放,通过时间的积累玩家已经完成大部分目标的时候,因为那个时候玩家已经没有什么事情可以做;
如何尽量地避免游戏人数减少?——不断地添加积累要素,不断地深化、改进积累要素,

玩家有更多的事情可以做。
——WOW四年来就是这么做的,所以WOW能够长期立于不败之地,尽管它一直被模仿,却从未被超越。

WOW成功之道

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