动漫产业概论大纲

发布时间:2020-01-20 15:18:17

北京市高等教育自学考试课程考试大纲

课程名称:动漫产业概论 课程代码:08878 201411月版

第一部分 课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

《动漫产业概论》是高等教育自学考试动画专业的一门专业课,是为了培养和检验自学

应考者有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫产业的发展模式与产业链等基本知识而专门设置的。

动漫产业概论以动漫专业学生、动漫产业从业人员、动漫产业管理人员和动漫爱好者为主要对象,具有综合性、科学性、系统性等特点,是学习动漫专业的基础性课程。

二、课程目标与基本要求

本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,能较全面、系统地掌握动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫发展模式、动漫产业与民族文化的关系、动漫产业的产业要素、产业环境和产业环节等相关知识,培养和提高学生正确理解和分析动漫产业相关问题的能力,同时使其具备一定的产业意识和市场观念,能够在懂得动画制作技巧的同时能充分考虑到动画的前期策划和后期运作,从而为以后的学习和工作打下坚实的基础。

课程要求如下:

1.掌握文化产业、动漫产业的概念及特点。

2.了解世界范围内动漫产业的发展概况及各国政府为发展动漫产业所采取的政策和措施,重点掌握美国、日本、韩国等国的动漫产业发展历程及特点。

3.熟悉世界著名动漫企业的运营状况及发展战略。

4.了解中国动漫产业发展历程、优势和劣势。

5.掌握动漫产业与民族文化结合的途径。

6.掌握动漫产业的产业链各个环节及相互之间的影响。

7.能够结合具体案例阐述如何使动漫产业的产业链保持良性循环。

8.能够结合中国动漫产业的现状及为中国动漫产业的发展提出建议。

三、与本专业其他课程的关系

本课程作为动画专业的专业基础课,将与动画制作相关的资金、技术、人才、创意、市场、体制等要素放在一个体系内来进行介绍,能够帮助学生树立正确的关于动画产业发展的全局意识,从而将中期制作与前期策划、后期运营结合起来考虑,更有益于学生综合素养的提高。另一方面通过介绍世界各国动漫产业发展状况,能够使学生了解动漫产业的潜力和价值,有效地开阔学生的眼界,培养学生学习动画专业其他课程的兴趣。

第二部分 考核内容与考核目标

第一章 世界动漫产业释义

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解产业、文化产业及动漫产业的定义、分类和特征。重点理解动漫产业的内涵,从而真正理解动漫产业存在的意义,并对其发展方向作出正确的判断。

二、课程内容

(一)产业

1.产业定义

1)在产业经济学中,产业是指服务于特定经济分析目的的同一属性产品和服务的集合,同一属性的生产经营活动的集合,以及同一属性的企业的集合。

2)在战略管理领域,产业是指生产同一类产品并在同一市场竞争的企业集合。

2.产业分类

1)根据人类经济活动发展的三个阶段,可分为

第一次产业:农业(种植业)、畜牧业、林业、渔业、狩猎业等

第二次产业:采矿业、制造业、建筑业、运输业、通信业及煤气、电力供水等工业部门

第三次产业:商业、金融业、保险业、生活服务业、旅游业、公务业(科学、教育、卫生、政府等公共行政事业),以及其他公益事业

2)根据产业技术先进程度,可分为传统产业和高技术产业

3)根据产业发展趋势,可分为朝阳产业和夕阳产业

3.产业的研究内容

1)产业结构,指各产业的构成及各产业之间的联系和比例关系。

2)产业组织,指同类或具有密切替代关系的商品(或服务)的生产者在市场活动中的垄断竞争关系结构,主要分析企业之间的组织情况。

(二)文化产业

1.各国政府和学者对文化产业概念的不同界定

1)联合国教科文组织将其定义为,结合实际创造、生产与商品化等方式,运用本质是无形的文化内容,这些内容基本上是受到著作权的保障,其形式可以是货品或者服务。

2)英国布莱尔政府将其定义为,源于个体创造力、技能和才华的活动场所,而通过知识产权的生成和取用,这些运动场所可以发挥创造财富和就业的潜力。

3)欧盟将其定义为,制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。

4)韩国将其定义为,源自任何知识、资讯及文化相关的基础资源的创作、生产、制造、流通等经济活动。

2.文化产业的特点

1)产品来自于创意,而再生产只是重复的工业生产过程

2)产品多数是在灵感的赌博和创新的投资,市场风险高

3)产品和服务的生命周期非常短,需要不断地创新

4)很难建立消费者的忠诚度

5)产品易被复制,侵犯版权会让公司大受其害

6)产品在使用过程中不会损坏,可以无数次地重复使用

7)受社会习俗影响,反过来也通过其代表的社会习俗改造社会

(三)动漫产业

1.动漫的定义

1)漫画,指有幽默感、夸张的表现方法。

2)动画,指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。

2.动漫产业的定义

1)动漫产业的定义

①狭义的动漫产业,指以生产、营销和传输动漫内容为主的企业组织以及其在市场上想到关系的集合;

②广义的动漫产业,指除狭义的动漫产业的内容外,还包括与其相关的研发、制作、销售、物流、播出和运营服务等一系列相关企业及其相关的市场。

2)动漫产业所生产的商品,主要包括Animation(卡通动画)Cartoon(漫画)、Game(游戏),三者简称“ACG”。

3)动漫产业的产业链包含的主要环节

①融资

融资活动是动漫产业运作的第一步。动漫企业除了自行投资外,还可以通过银行、投资商、产业基金、股市、私人成本、出售版权等办法进行融资。

②制作

制作活动是动漫产业链的核心环节,包括选题开发阶段、前制作阶段、制作阶段、后制作阶段。

③发行

发行活动是动漫作品完成后,到被观众消费(在各种可能的消费平台)的过程及诸多事项的总称。发行是动漫企业收回投资、将产品推向市场的第一步。

④播出

播出活动是检验动画产品是否赢得市场的关键。动漫播映渠道包括电影院、无线电视、有线电视、卫星电视、录像带、DVD光碟、电脑网络、手机、游戏机及主题公园等。

⑤衍生产品开发

衍生产品是动漫产业链的最后一环,也是产业实现其市场价值最重要的部分。

4)动漫产业的内容传输方式

①漫画杂志

②电视动漫产业

③动画电影

④电脑游戏

⑤电视游戏和掌上游戏

3.动漫产业的特点

1)高固定成本、低转化成本及高风险

2)投资回报高,高利润

3)产业关联度大,成长速度快

4)制作国际化、项目分散化和集约化

5)强调个人参与和才智发展,拥有多创意灵感的设计高手和特殊专才

6)动漫企业组织呈现小型化、扁平化、个体化以及灵活化

三、考核知识点及考核目标

(一)产业

识记:产业的定义及分类

理解:产业的研究内容

(二)文化产业

识记:文化产业的定义

理解:文化产业的特点

(三)动漫产业(重点)

识记:动画的定义

漫画的定义

动漫产业的定义

动漫产业生产的商品种类

动漫产业的产业链环节

动漫产业的内容传输方式

理解:动漫产业的特点

第二章 世界动漫产业的发展

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解世界动漫产业发展的新特征,熟悉动漫产业发展的政治与法律环境,从技术角度理解动漫产业变化和发展的动因。

二、课程内容

第一节 世界动漫产业发展的新特征

(一)世界动漫市场结构——从一枝独秀到三足鼎立

1.目前世界动漫市场的整体格局为美、日、韩三足鼎立。

2.全球动漫发展水平三个梯队:第一梯队,美、日、韩三国;第二梯队,英、法等欧洲国家;第三梯队,中国、印度等。

(二)全球化经营规模增长迅速

1.动漫制作的国际化程度加速

1)外包,指在动漫生产的过程中,发达国家的企业对自身长期形成的高成本、积聚一地的产业链进行分解,将加工环节迁移出来,以充分利用发展中国家资源优势尤其是人力廉价来降低成本,而且客观上也使其资源更加聚集在从事设计、研发的产业高端。

2)国际合作,指为了分担制作成本和风险,拓宽销售渠道,同时也为了突破某些国家对进口节目购买和播出比例的限制而采取的一种国际合作制片方式。

3)外资的引进。

2.经营模式的成熟

品牌授权,指授权商将自己拥有或代理的商标、品牌、形象等,以合同的形式授予被授权方使用,从而获得许可使用费。

1)动漫产业授权的主要产品种类,包括玩具、游戏、软件、电子游戏和服装等。

2)游戏产业授权,指游戏硬件厂商按照游戏软件发行数量向软件发行方收取许可。

3.动漫企业经营国际化

4.产业规模发展迅速,且呈多元化发展,并购成为世界性热潮

5.技术创新带来产业新突破,电脑动画完成商业和技术的革新

第二节 世界动漫产业发展的政治与法律环境支持

(一)各国政府对动漫产业的产业支持政策

(二)将动漫产业作为支柱产业进行定位

1.设立相关部门和机构进行指导、管理

2.制定法律、政策,对产业进行规范和激励

3.给予财政支持

1)政府直接拨款

2)设立产业基金

3)为企业减免税收

4)通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持

5)通过政府代理机构间接资助动漫企业

6)帮助企业解决贷款问题

(三)建立与完善动漫产业的法律环境

1.知识产权,指智力创造性劳动取得的成果,并且是由智力劳动者对其成果依法享有的一种权利,可分为专利、版权、商标和设计四大类。

2.版权、形象权等知识产权是动漫产业最核心的竞争力,只有对其给予严格的法律保护,才能建立利益回报机制。

(四)督促游戏行业进行游戏分级

1.游戏分级,指按照某一标准将一定范围内的游戏分类不同级别或对应不同群体的等级。目的是为用户购买选择与使用游戏软件提供参考性建议,同时限制某些游戏产品流入特定群体。

2.美国的游戏分级情况

3.欧洲的游戏分级情况

4.日本的游戏分级情况

5.韩国的游戏分级情况

第三节 世界动漫产业发展的技术动因

(一)数字技术的发展对电视的影响

1.使电视频道数量猛增,频道资源更加丰富

2.更加适应受众需求的多样化和受众市场的细分,同时使传播范围扩大到全球

3.使媒体具有了双向互动功能

(二)数字技术的发展对电影的影响

1.数字化播映的高亮度、高清晰度、高反差特点极大地扩展了电影的表现力

2.解决了电影制作和发行过程的损失问题

3.使影片可通过卫星进行传送

(三)游戏软件与数字技术的发展相互促进

1.计算机硬件技术的发展为游戏软件载体变化更新、游戏容量的不断扩大和游戏画面、音效的不断拟真创造了非常好的环境

2.游戏软件设计为硬件技术的推陈出新提供了原动力和实验平台

(四)手机游戏

由画面简单的益智类游戏经动作、网络游戏向3D游戏发展

三、考核知识点及考核目标

(一)世界动漫产业发展的新特征

识记:全球动漫发展水平三个梯队,外包的定义

理解:世界动漫产业发展的新特征

动漫制作的国际化程度加速的表现

(二)各国政府对动漫产业的产业支持政策

识记:品牌授权的定义

知识产权的定义

游戏分级的定义

理解:政府对动漫产业进行扶持的政策

政府为动漫产业提供财政支持的途径和手段

(三)世界动漫产业发展的技术动因

理解:技术革新对电视的影响

技术革新对电影的影响

技术革新对游戏的影响

第三章 成熟发达的北美动漫产业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,把握美国及加拿大动画产业、游戏产业发展的基本情况,熟悉美国及加拿大政府对动漫产业的法制化建设和管理策略,重点了解美国动漫产业的影响与特征。

二、课程内容

第一节 美国动漫产业的发展历程

(一)美国动漫产业的发展历程

1.开创阶段(1907-1939

11907年,美国布莱克顿拍摄了《一张滑稽面孔的幽默姿态》,标志美国动画片史的正式开始。

2)《汽船威利号》、《白雪公主》、《花与树》

2.黄金阶段(1939-1965

1)《仙履奇缘》、《爱丽斯梦游仙境》、《小姐与流氓》、《睡美人》

2)迪斯尼主题公园

3.蛰伏阶段(1966-1988

电视动画《猫和老鼠》、《辛普森一家》

4.繁荣阶段(1989至今)

1)迪斯尼《狮子王》、《玩具总动员》

2)梦工厂《怪物史莱克》

(二)美国的游戏产业

(三)美国动漫产业的国内外影响

1.国内市场:老少皆宜

2.国外市场:趋于强势

(四)美国动漫产业的政府管制

1.完善的法律

1)侵犯版权

2)假冒专利

3)贩卖假冒货物或服务

4)盗窃商业秘密

5)其他保护知识产权的刑法规定

2.严格的管理与执法

1)知识产权的行政管理

2)对知识产权的司法保护

第二节 美国动漫产业的特点

(一)产业成熟,市场垄断

(二)经营国际化,管理法制化

(三)受众全民化

第三节 加拿大的动漫产业

(一)加拿大的动画产业的特色

1.明确的发展策略,鼓励原创,强调个人风格

2.强有力的政府支持

1)规范化政策和奖励性政策双管齐下

2)政府与各种机构对动画业和动画艺术家进行资助

3)多元化的产业政策

4)重视创作研究和人才培养

3.国际化的经营策略

1)本土制作、销售与合作制片、销售相结合

2)拿来主义:引用外资,借船出海

4.加拿大国家电影局发展现状

(二)加拿大的游戏产业

三、考核知识点及考核目标

(一)美国动漫产业的发展历程

识记:美国动画发展几个阶段时间划分及代表作品,美国游戏产业发展现状及代表作品

(二)美国动漫产业的特点(重点)

识记:美国动漫产业相关法律涵盖的范围

理解:美国动漫产业的国内外影响,美国政府对动漫产业的管制手段及政策,美国动漫产业发展的原因及特点

(三)加拿大的动漫产业

识记:加拿大动漫产业发展现状,加拿大游戏产业的发展现状

理解:加拿大动漫产业的特色,加拿大政府对动漫产业的扶持策略,加拿大动漫产业的经营策略

应用:结合加拿大国家电影局的发展分析加拿大动漫产业政策的特点及产生的作用

第四章 欣欣向荣的亚洲动漫产业市场

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解日本、韩国、新加坡、印度、菲律宾及泰国等亚洲国家的动漫产业发展情况。重点掌握日本的动画产业及韩国的游戏产业的发展情况,并一步熟悉两国政府对动漫产业的扶持政策及产生的作用。

二、课程内容

第一节 日本的动漫产业

(一)日本政府的扶持政策

(二)高度发达的动漫产业链

第二节 韩国的动漫产业

(一)韩国的游戏产业

1.转机:金融危机迫使国家产业转型,游戏产业成为重点

2.韩国政府对游戏产业的扶持政策

1)产业定位

2)设立专门机构

3)设立专门研究机构

4)制定目标

5)资金支持

6)为业界提供产业信息体系

7)加强基础设施建设

8)人才培养与辅导

9)完善法律,规范约束产业发展

10)为游戏搭建孵化基地和交流平台

11)培养市场环境

第三节 新加坡等四国的动漫产业

(一)新加坡动漫产业

1.新加坡政府对动漫产业的扶持策略

(二)印度的动漫产业

1.印度的动画产业概况

2.印度成为动画外包枢纽的原因

(三)菲律宾的动漫产业

菲律宾的动画产业概况

(四)泰国的动漫产业

泰国动画产业概况及代表作

三、考核知识点与考核目标

(一)日本的动漫产业(重点)

识记:日本游戏产业的现状

日本动画的代表人物及代表作品

日本政府对动画产业的扶持政策

日本游戏销售产品的三种途径

理解:日本漫画产业的发展特点

日本漫画产业与动画产业的关系

日本动画产业的发展特点

日本动漫产业面临的威胁与挑战

(二)韩国的动漫产业(重点)

识记:韩国动漫产业现状

韩国游戏产业现状

韩国游戏代表作品

理解:韩国政府扶持游戏产业的原因

韩国政府扶持游戏产业发展的途径

(三)新加坡等四国的动漫产业

识记:新加坡、印度、菲律宾及泰国的动漫产业发展现状

理解:新加坡政府对动漫产业的扶持策略

印度成为动画外包枢纽的原因

第五章 稳步发展的欧洲动漫产业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解英国、法国、德国、西班牙及俄罗斯等欧洲国家的动漫产业的发展情况。

二、课程内容

第一节 英国的动漫产业

(一)英国动画发展历程

1.英国动画发展的三个阶段

1)开始阶段(1901-1970)《多莉的玩具》、《旗子的故事》

2)发展阶段(1970-1990)《鱼儿从来不睡觉》

3)繁荣阶段(1990至今)《动物悟语》、《无敌掌门狗》、《小鸡快跑》、《野兔的诅咒》

2.英国动画产业现状

3.英国动画产业成功的原因

1)创意产业作为英国未来经济发展的核心使动画产业受惠

2)规范性政策使动画产业保持公共和商业之分

3)政府及公共事业机构对动画产业进行扶持

4.英国动漫产业繁荣背后的困局

1)人才流失和短缺

2)政府支持力度不够:国内资金不足阻碍产业做大做强

5.英国动漫产业的发展展望

(二)英国的游戏产业

1.独特的创意是英国游戏产业开发行业的制胜法宝。

2PS2PS3的热销带动英国游戏产业蓬勃发展。

3.英国游戏产业米娜令的问题。

第二节 法国的动漫产业

(一)法国的动画产业

1.深厚动画的文化传统

1)随着技术的不断进步和创新,动漫制作也不断革新

2)安锡动画节建立起以文化内容为基础的贸易市场

3)安锡动画节建立了国际动画电影中心,以便专注于保存、培训和发行活动

2.政府强有力的资金支持

3.坚持创新的法国动画人

1)动画之父——埃米尔·科尔

2)著名动画短片导演——塞弗

(二)法国的游戏产业

第三节 德国和西班牙的动漫产业

(一)德国的动漫产业

1.德国的动画产业

1)德国联邦电影委员会及其他一些经济团体为动画制作提供贷款,解决50%-60%的制作成本问题

2)国内工作室互补互助,同时加深与欧洲其他国家动画工作室的合作

2.德国的游戏产业

1)德国的游戏市场规模已跃居全球第二,仅次于美国

2)德国对游戏内容的要求比其他国家严格

3)莱比锡游戏展是欧洲地区最大的游戏博览会

(二)西班牙的动漫产业

12001年,《魔法森林》掀起西班牙本土动画的热潮

2.近年来电视动画片产量迅速提高

第四节 俄罗斯等国的动漫产业

(一)俄罗斯的动漫产业

1.俄罗斯动画发展现状

2.俄罗斯动画代表作品

(二)爱沙尼亚的动漫产业

1.爱沙尼亚动画产业发展现状

2.动漫产业发展的原因。

三、考核知识点与考核目标

(一)英国的动漫产业

识记:英国动画产业的发展历程

英国动画产业的现状

英国游戏产业发展现状

理解:英国动画产业成功的原因

英国动画产业面临的困境

英国动画产业未来的发展展望

(二)法国的动漫产业

识记:法国游戏产业的发展历程

理解:法国动画产业发展的原因

(三)德国和西班牙的动漫产业

识记:德国、西班牙动漫产业发展现状及代表作品

德国、西班牙动漫产业发展的原因

(四)俄罗斯等国的动漫产业

识记:俄罗斯动画产业发展现状及动画代表作品

爱沙尼亚动漫产业发展现状及原因

第六章 世界其他地区的动漫产业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,对大洋洲的澳大利亚及新西兰等国家,南美洲的巴西、古巴等国家以及整个非洲的动漫产业发展状况有所了解。

二、课程内容

第一节 大洋洲的动漫产业

(一)澳大利亚的动漫产业

(二)新西兰的动漫产业

第二节 南美洲的动漫产业

(一)巴西的动漫产业

(二)古巴动画和动漫产业

(三)阿根廷的动漫产业

三、考核知识点与考核目标

(一)大洋洲的动漫产业

识记:澳大利亚动漫产业的特点

新西兰WETA工作室的运营策略

(二)南美洲的动漫产业

识记:巴西及古巴动画发展现状、代表作

(三)非洲的动漫产业

识记:非洲动画发展现状及代表作

第七章 奋起急追的中国动漫产业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解中国动漫产业发展的优势和劣势,并尝试探索中国动漫产业发展的途径。同时熟悉香港及台湾地区的动漫产业发展状况。

二、课程内容

第一节 中国的动漫产业

(一)中国的动漫产业的SWOT分析

SWOT分析法又称为态势分析法,SWOT四个巩字母分别代表:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat)。

1.中国动漫产业发展的优势

1)技术

2)政策环境

2.中国动漫产业的劣势

1)法律保障不强

2)管理机制落后

3)人才缺失严重

4)缺乏创意

5)播映和制作体制不合理

3.中国动漫产业发展的障碍

4.中国动漫产业的机会

1)中国动漫市场的巨大潜力

2)国家逐步出台扶持政策

(二)中国动漫产业的发展途径

1.完善产业政策

2.理顺管理体制

3.培育本土动漫明星

4.大力培养专业人才

5.加速推动漫画产业化的进程

6.营造动画氛围,培养成熟的市场

第二节 中国的游戏产业

(一)中国游戏产业的发展历程

(二)中国网络游戏发展的新特征

1.产业规模调整发展

2.国际化经营初见成效

3.企业复合式经营

4.原创游戏,游戏产品多元化

(三)中国网络游戏发展的原因

1.网络游戏成为青少年人际交往的一种新型模式

2.政府积极扶持与严肃规范并举

3.互联网、宽带技术的发展

(四)中国网络游戏存在的问题

1.国内网络游戏相关法律建设滞后,侵犯知识产权现象严重

2.专业人才匮乏

3.缺乏有竞争力的自主品牌

第三节 香港地区的动漫产业

(一)香港动漫产业被称为数码娱乐业,包括三大部分:娱乐及游戏软件、电脑动画、数码特技效果

(二)香港游戏产业,《王子传奇》、《七王国、《资本》

(三)香港动画产业,《麦兜的故事》、《龙刀奇缘》、《少林足球》

第四节 台湾地区的动漫产业

(一)台湾动漫产业现状

(二)台湾动漫产业链存在的问题

1.融资阶段

2.创意开发阶段

3.制作阶段

4.发行代理阶段

5.播送阶段

6.衍生产品开发阶段

三、考核知识点与考核目标

(一)中国的动漫产业(重点)

识记:SWOT分析法

理解:中国动漫产业的优势、劣势

中国动漫产业的发展途径

(二)中国的游戏产业

识记:中国游戏产业发展的历程

中国网络游戏发展的新特征,

理解:中国网络游戏发展的原因

(三)香港地区的动漫产业

识记:香港动漫产业的三大组成部分

香港游戏产业的主要市场

香港游戏产业的发展历程及代表作品

香港动画产业的发展历程及代表作品

(四)台湾地区的动漫产业

识记:台湾动漫产业的现状及原因

理解:台湾动漫产业链存在的问题

第八章 世界著名的动漫企业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解世界四大著名动漫企业——迪斯尼、梦工厂、东映动画、电子艺界及任天堂的发展历程及发展策略,学习对动漫企业的研究分析方法,从中汲取先进经验,寻求适合中国动漫企业发展的道路。

二、课程内容

第一节 迪斯尼

(一)迪斯尼的四个核心业务

1.电影制作

1)代表作:《白雪公主》、《玩具总动员》等

2)迪斯尼动画电影的种类:经典手绘动画、真人动画、计算机动画、模型动画、电影版卡通、录像带首映

3)迪斯尼影片的题材来源:童话、神话、动物、历史传奇故事、名著、原创故事

2.媒体网络

1)迪斯尼媒体网络的业务范围:广播电视、有线电视、网络、手机等产品

2)迪斯尼有线电视频道包括:迪斯尼频道、ABC频道、肥皂网、Jetix国际频道、Espn频道

3.主题公园

1)世界上的五个迪斯尼乐园位于:美国加利福尼亚、美国佛罗里达、法国巴黎、日本东京、中国香港

2)迪斯尼乐园取得成功的策略

①不断创新策略

“三三制原则”:每年淘汰1/3的硬件设备、新建1/3的新概念项目、补充更新1/3的娱乐内容和设施

三大创新内容:游乐项目的创新、主题区域创新、表演或节庆活动创新

②品牌策略

③服务策略

SCSE服务理念:安全(safe)、礼貌(civility)、表演(show)、效率(efficiency)

4.消费产品

1)迪斯尼消费品部(DCP)负责迪斯尼公司消费品品牌开发、营销、零售、电子商务等

2DCP的主要任务包括特许经营、商店、电脑软件和出版

(二)经营理念及经营策略

1.迪斯尼的核心策略是品牌策略

2.迪斯尼通过横向、纵向及混合式样扩展来实现品牌的延伸

3.通过一整套完善的品牌控制体系保护自己的品牌价值

4.注重与同行合作,在合作过程中积累经验

第二节 梦工厂

(一)梦工厂的发展历程

1.起步阶段(1994-1995

三大创始人:卡森伯格、大卫·芬格、斯皮尔伯格

2.初步发展阶段(1996-1997)《末日戒备》、《勇者无惧》、《捕鼠记》

3.发展阶段(1998-2000)《拯救大兵瑞恩》、《美国丽人》、《蚁哥正传》、《埃及王子》

4.腾飞阶段(2001-2003)《怪物史莱克》

5.调整阶段(2004至今)《鲨鱼黑帮》、《变形金刚》

(二)梦工厂的优势与风险

1.梦工厂动画的风险难以预测观众对影片的喜好

1)主要业务依靠电影发布,任何一项商业失败都可能造成重大的不利影响

2)经营业绩大幅波动

2.梦工厂的优势

1)人才优势

2)追求艺术和技术的完美

3)技术创新

4)强强联合策略

第三节 东映动画

() 东映是日本第一家动画公司,“日本漫画之神”手冢治虫、“蒙面超人之父”石森章太郎、宫崎骏都为东映出身

(二)1958年东映动画推出日本第一部长篇彩色电影动画《白蛇传》

(三)东映动画生产的动画作品各类丰富,包括战斗冒险类、魔法少女类、喜剧类、浪漫类、梦想类、科幻类、运动类等

(四)东映动画已形成完整的动画产业链,代表作《小甜甜》、《美少女战士》、《七龙珠》、《数码宝贝》

第四节 电子艺界

(一)发展轨迹

1.开创时期(1982-1991

创业之初三大策略:利用自身的专利技术与工具进行有效率和组织化的跨平台发展、对零售商店直接物流、将软件设计视为艺术

2.转折与繁荣阶段(1991至今)

收购战略奠定霸主地位

第五节 任天堂

(一)发展轨迹

1.起伏的初创期(1949-1979)通过推出低价小型游戏机和与之配套的专用游戏卡确立霸主地位

2.精彩纷呈的发展期(1980-1993)“超级玛利”、“游戏仔”

3.倒退期(1994-2002)索尼、微软参与家用游戏机竞争

4.新的发展期(2002至今)便携式游戏平台NDS的发售

(二)经营策略

1.硬件低于成本销售,软件限量供应

2.不断创新实现“老少咸宜”的市场定位

三、考核知识点与考核目标

(一)迪斯尼(重点)

识记:迪斯尼的核心业务

迪斯尼动画电影的分类

迪斯尼媒体网络的业务范围

迪斯尼乐园的“三三制”原则

理解:迪斯尼主题公园取得成功的三个关键策略

迪斯尼的经营理念和经营策略

(二)梦工厂

识记:梦工厂的创立时间、创始人、发展历程及各个阶段的代表作

梦工厂的三项技术创新

理解:梦工厂的人才策略

梦工厂的强强联合策略

梦工厂面临的风险与挑战

(三)东映动画

识记:东映动画的发展历程

东映动画的代表人物

东映动画的作品种类及代表作品

东映动画的技术革新之路

(四)电子艺界

识记:电子艺界的发展历程

电子艺界的代表作品

理解:电子艺界创立之初的三大战略

电子艺界的经营模式

(五)任天堂

识记:任天堂的发展历程

任天堂的代表作品

理解:任天堂的经营策略

第三部分 有关说明与实施要求

一、考核的能力层次表述

本大纲在考核目标中,按照“识记”、“理解”、“应用”三个能力层次规定其应达到的能力层次要求,各能力层次为递进等级关系,后者必须建立在前者的基础上,其含义是:

识记:能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表述,是低层次的要求。

理解:在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系,是较高层次的要求。

应用:在理解的基础上,能运用基本概念、基本原理、基本方法联系学过的多个知识点分析和解决有关的理论问题和实际问题,是最高层次的要求。

二、指定教材

推荐教材《世界动漫产业概论》,邓林编著,上海交通大学出版社,2008年版。

三、自学方法指导

1.在开始阅读指定教材某一章之前,先翻阅大纲中有关这一章的考核知识点及对知识点的能力层次要求和考核目标,以便在阅读教材时做到心中有数,有的放矢。

2.阅读教材时,要逐段细读,逐句推敲,集中精力,吃透每一个知识点,对基本概念必须深刻理解,对基本理论必须彻底弄清楚,对基本方法必须牢固掌握。

3.在自学过程中,既要思考问题,也要做好阅读笔记。把教材中的基本概念、原理、方法等加以整理,这可从中加深对问题的认知、理解和记忆,以利于突出重点、并涵盖整个内容,可以不断提高自学能力。

4.注重理论联系实际和具体问题具体分析,解题时应注意培养逻辑性,针对问题围绕相关知识点进行层次(步骤)分明的论述或推导,明确各层次(步骤)间的逻辑关系。

四、对社会助学的要求

1.应熟知考试大纲对课程提出的总要求和各章的知识点。

2.应掌握各知识点要求达到的能力层次,并深刻理解对各知识点的考核目标。

3.辅导时,应以考试大纲为依据,指定的教材为基础,不要随意增删内容,以免与大纲脱节。

4.辅导时,应对学习方法进行指导,宜提倡“认真阅读教材,刻苦钻研教材,主动争取帮助,依靠自己学通”的方法。

5.辅导时,要注意突出重点,对考生提出的问题,不要有问即答,要积极启发引导。

6.注意对应考者能力的培养,特别是自学能力的培养,要引导学生逐步学会独立学习,在自学过程中善于提出问题,分析问题,做出判断,解决问题。

7.要使考生了解试题的难易与能力层次高低两者不完全是一回事,在各个能力层次中会存在着不同难度的试题。

8.助学学时:本课程共4学分,建议总课时72学时,其中助学课时分配如下:

第一章

世界动漫产业释义

4

第二章

世界动漫产业的发展

6

第三章

成熟发达的北美动漫产业

12

第四章

欣欣向荣的亚洲动漫产业市场

10

第五章

稳步发展的欧洲动漫产业

10

第六章

世界其他地区的动漫产业

8

第七章

奋起急追的中国动漫产业

12

第八章

世界著名的动漫企业

10

72

五、关于命题考试的若干规定

1.本大纲各章所提到的考核内容和考核目标都是考试内容。试题覆盖到章,适当突出重点,试题内容不超纲。

2.考试的比例一般为识记占20%,理解占45%,应用占35%

3.反映不同难易的试题分数比例一般为较易、中等难度共占80%,较难占20%

4.试题类型一般为:选择题、填空题、简答题和论述题等。

5.考试采用闭卷考试,考试时间为150分钟,采用百分制评分,60分及格。

六、题型示例

(一)选择题

1. Electronic arts 加拿大制作了在国际视频游戏市场上最畅销的游戏是

AFIFA足球 B劲爆美式足球

C星际大战:旧共和国武士 D细胞分裂

2. 以下那一部动画片不是美国动漫黄金阶段的代表作品

A仙履奇缘 B小姐与流氓

C爱丽丝梦游仙境 D花与树

(2)填空题

1.动漫的概念包括 和动画。

2.印度游戏的外包项目主要是

(三)简答题

1.动漫产业的定义及特点分别是什么?

2.动画片的发行渠道有哪些?

3.一部动画片可开发哪些衍生产品?

(四)论述题

1.论述动漫产业发展的重要性及意义。

动漫产业概论大纲

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