二维动画在当今时代中的定位(DOC)

发布时间:2019-11-26 11:57:11

题目:二维动画在当今时代中的定位

2d animation in today's era of positioning


目录 1

摘要 2

引言 3

第一章 二维动画与三维动画的概念 4

第一节 动画的原理和产生 4

第二节 二维动画的定义和分类 4

第三节 三维动画的产生和发展 5

第二章 三维动画对二维动画的冲击 6

第三章 三维动画的优势 7

第一节 时代性 7

第二节 真实性 7

第三节 政策扶持 7

第四节 工业化程度高 7

第五节 环境 7

第四章 当今二维动画的定位 8

第一节 艺术上上的定位 8

第二节 商业上的定位 9

结论 10

参考文献 11

致谢 12

摘要:

随着三维动画的出现,带来了二维动画所没有的真实感、空间感、冲击力,市场对于三维动画的热情给二维动画带来很深的打击,使二维动画陷入低谷。但是制作成熟的二维动画所自有的三维动画做不出的带来的线条美感,灵动和夸张,还有线条与体面的关系,这都是三维动画所不能比拟的。但是三维动画在商业上的巨大成功和二维动画的惨淡,让很多制作公司都投身到三维动画制作中去,人才的流失让二维动画陷入困境。本文就从二维动画的产生发展开始研究,然后从三维动画的出现、快速发展对二维动画产生的冲击中,来探讨二维动画在这样一个时代中的定位。

关键词:动画 二维 三维

Abstract

With the emergence of the three dimensional animation, the 2 d animation that are not realistic, space, impact, the market enthusiasm for 3 d animation brings to the two-dimensional animation, deep left 2 d animation in trough. But making mature 2 d animation has its own 3 d animation do not bring the line of beauty, clever and exaggerated, and line and decent relationship, this is can't be matched by the three dimensional animation. But the three dimensional animation's great success in business and 2 d animation is pale, make a lot of production companies are to go in 3 d animation, the loss of talent to 2 d animation in trouble. In this paper, starting from the generation of 2 d animation development research, and then from the three dimensional animation, the impact of rapid development of two-dimensional animation, to discuss the location in the two-dimensional animation in such an era.

Key Word

Animation two-dimensional  three- dimensional

在我们成长的很多时间,我们都是看着二维动画成长起来的一代,有太多的经典动画给于我们以喜悦或感动的泪水,让我们在听到音乐原声时仍能瞬间想到当时的画面。但是动画在发展的过程中,无论是从幻灯到胶片、从无声到有声、从黑白到彩色、从二维到三维,技术改革一直伴随左右。随着计算机科学技术的发展,二三维动画的分工越来越明显,三维动画所占的份额越来越大,二维动画的份额逐年减少,加上主流动画公司投入三维动画的怀抱,“二维动画要被三维取代”的言论,霎那间如雨后春笋般涌现出来,有的人说那是潮流,不可阻挡,有的人说二维动画不会被取代,还会复兴等等。

但是计算机科学技术的发展不只为三维动画带来了发展,也使二维动画的作画制作更为效率,更有精力在作品风格上来发挥作者的艺术才能,同时也为二维动画的技术带来了一个推广、提高、普及的发展趋势,让观众更为容易接受,令普通人都可以上手操作,有了这样的趋势,对于二维动画的整体水准的提高都是极为有利的。

第一章 二维动画与三维动画的概念

第一节 动画的原理和产生

动画就是不以真人实拍为创作手段,而是采用绘画或模型等造型方式、逐帧拍摄的摄影手段,利用视觉暂留特性,就是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失,在一幅画面还没有消失前播放下一幅画面,给人造成一种流畅的视觉变化效果,来描述故事、传播思想、表达感情的影视制作形式。同时它也是一门集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的综合艺术表现形式。

早在两三万年前,人类就试图在静止的画面中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。壁画上的动物被叠加了多条腿,用来表现某个被分解的动作,比如野牛的奔跑。在埃及墓画,希腊古瓶上,也发现过连续动作的分解图。列奥纳多·达芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,也被认为是在双手上下摆动的动作分解图。在伊朗沙赫里索克塔发现的绘有山羊的五幅图画的陶碗上,在旋转的时候,可以看到这个山羊朝一棵梨树上跳去。还有中国绘画史上,南朝谢赫的“六法论”中主张“气韵生动”,清代蒲松龄的《聊斋志异》中,“画中仙”这人物走出卷轴同样体现了古人对活动画面的诉求。这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。

第二节 二维动画的定义和分类

早在计算机技术产生之前,动画艺术早已产生并发展了将近一百年,当时对于动画的定义“平面动画其实最早是在纸上绘制的,这是一种最常见,最古老的动画形式,传统平面动画的手绘特点是:单线平涂,画面唯美,线条流畅。”其实就是我们今天对传统二维动画的定义。但是随着技术的不断发展,二维动画的创作手段,发生了翻天覆地的变化,所以要用发展眼光的定义来界定二维动画。从技术手段的方面可以分为传统二维动画和现代二维动画。

传统二维动画(Traditional animation),也被称为经典动画,是动画的一种表现形式,始于19世纪,流行于20世纪。传统动画制作方式以手绘为主,绘制静止但互相具有连贯性的画面,然后将这些画面,也就是帧,按一定的速度拍摄后,利用人类表达和理解的本能和视觉暂留的生理错觉,制作成影像。由于大部分作品中的图画都是画在纸上,以及赛璐璐上进行拍摄,所以传统动画也被称为手绘动画或者是赛璐璐动画(cel-animation)。在早期的传统动画作品中也有的画在黑板上或胶片上的。

现代二维动画也被称为2d动画,借助计算机2d位图或者是矢量图形来创建修改或者编辑动画,制作上和传统动画比较类似,许多传统动画的制作技术被移植到电脑上。比如渐变,变形,洋葱皮技术,转描机等。现在的2d动画在前期上往往仍然使用手绘然后扫描至计算机或者是用数位板直接绘制在计算机上,然后在电脑上对作品进行上色的工作。而特效,音响音乐效果,渲染等后期制作则几乎完全使用电脑来完成。这大大减轻了动画制作的人力消耗,提高了工作效率和动画艺术作品的欣赏性。

第三节 三维动画的产生和发展

早在计算机三维动画出现之前,定格的木偶和黏土动画就以其逼真和亲和的动画形象受到了人们的欢迎。因为在观赏这些由黏土和木偶造型的动画影片时,不用模仿就豁然产生的空间感令你仿佛真的看到了角色就在你跟前,而且角色的形象都像当初二维动画那样主张简洁概括。如果你看的是低幼题材的三维动画,就让人仿佛回到了童年,又重新徜徉在玩具世界一般。在二十世纪五十年代到八十年代,这类有实物的三维动画片一直在坚持不懈的发展中,其中既有色彩丰富鲜艳、情节简单趣味的适合儿童观赏的动画片。故事情节多是本着宣扬友谊、智慧、团结、善良之类优良传统的大前提。让孩子们既满足了对新奇的立体动画形象亲密接触的好奇、又丰富了知识、提高了审美能力。如捷克的《捷克的四季》、《皇帝的夜莺》、瑞士的《企鹅家族》、英国的《托马斯和朋友们》等都以如彩泥般艳丽的色泽、简单可爱的造型吸引了儿童的目光。中国的动画师们在20 世纪 50 年代到 80 年代制作了大批的木偶动画,这也是一种实物三维动画形式。如《神笔马良》、《胖嫂回娘家》、《阿凡提的故事》、《曹冲称象》等这些来自于民间传说或历史传记的充满机智、幽默、斗智、斗勇的小故事更是为儿童们制造了欢乐,丰富了知识。与此同时,这类三维动画又有追求视觉效果的幻想题材分支。这种题材终于弥补了人们对于那些史前的恐龙等巨兽和仅仅存在于幻想和二维画面上,无法真实展现在 面前的遗憾。手工制作的逼真巨兽模型有着活动的关节,可以由动画师逐步移动模型的方向和动作,以配合影片情节的发展。人们由此在银幕前如此罕见的获得了和庞然大物——巨兽们碰面的机会。觉得既新奇又刺激,视觉效果震撼人心,影响力不言而喻。由人造的三维动画模型参与电影表演并用逐格拍摄手法拍摄的动画的开山鼻祖是威利斯·奥布莱恩,他在早年受雇于爱迪生公司期间就制作了许多动画短片,其中标志性的是1915 年制作的《The Dinosaur and the Missing Link: A Prehistoric Tragedy》,以及 1918 年制作的《The Ghost of Slumber Mountain》。他对定格拍摄手法的热爱和对黏土动画造型的痴狂无人能及。随后的1925 年,由奥布莱恩造型,哈里·霍伊特(Harry O Hoyt)导演的影片《失落的世界》上映了,这是银幕上首次出现大规模应用逐格动画 摄影技术制作电影视觉效果的影片。《失落的世界》中恐龙就是由奥布莱恩亲手制作的具有一百多个关节的恐龙模型。可以根据需要方便的调整恐龙的动作。这部影片技惊四座,观众们被眼前所展示的栩栩如生的史前巨兽所震撼,该片同时也创造了 1925 年的票房奇迹。

20 世纪九十年代计算机技术的迅速发展,带来了电影技术翻天覆地的变化。三维动画师们逐渐发现,计算机技术不仅仅可以用来实现电影中难以通过实景拍摄达到的庞大的、危险的场面场景模拟和特效制作,还可以独立进行无人式的动画制作。1995 年皮克斯出品的的《玩具总动员》首次开创了全三维动画制作的电影实验,以其强烈 的视觉冲击力深深地折服了观众,并且在票房上赢得了巨大的成功。从此吸引了更多动画制作商把目光投放到三维动画这个崭新而又充满新鲜刺激诱惑的领域中去。

第二章 三维动画对二维动画的冲击

1906年美国人詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(J.Stuart Blackton)的《滑稽脸上的幽默相》(Humorous Phases of Funny Faces)这第一部接近动画的短片开始,动画进入人们的视线,到《白雪公主与七个小矮人》,这部迪士尼最经典的电影及众多荣耀与一身作为世界上第一部有剧情的长篇动画电影,同时也是世界上第一次发行电影原声音乐唱片,世界上第一部使用多层次摄影机拍摄的动画,还是世界上第一部举行隆重首映式的动画电影,并获得奥斯卡特别成就奖,可以说,从此动画电影不仅仅是儿童娱乐的一种形式,也开始成为主流电影形态。

二十世纪中后期,法国不仅是欧洲第一个生产动画电影的国家,同时也是第一个成立动画工作室的国家。中国动画开山人物万氏四兄弟,于1941年创作出的取材于《西游记》中过火焰山情节中的《铁扇公主》,引起了国际性的反应。这部作品是由70位艺术家用了14个月时间在有限空间里制作而成的,成果水准精良。5 60年代,上海美影厂还推出了《神笔》、《乌鸦为什么是黑的》、《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天空》、《哪吒闹海》、《牧笛》、《山水情》等等佳作。日本动画电影创始人北山清太郎的《桃太郎》是首部在国外上映的日本动画片,宫崎骏领导的吉卜力拥有与真人电影抗衡的力量,他从《太阳王子》(1968)开始,《风之谷》、《天空之城》、《萤火虫之墓》、《幽灵公主》等等,票房收入都相当可观。可见二维动画的发展速度是惊人的,在动画的发展史上占有重要空间。

然而,20世纪中期由于迪士尼的四部影院动画片的精良品质和巨大投资对这一行业的颠覆性冲击,迪士尼的成就令很多动画公司和艺术家望而却步。因此,一部分天赋优良的年轻艺术家试图寻找新的表现方式,另一部分经验丰富的动画元老纷纷尝试制作大片的体验,二维动画进入一个低谷期。

20世纪80年代开始,动画技术得到了很大的发展,现代媒体数字化使动画有了三维、flash等等新形式。在90年代的动画影片中我们可以发现二维动画的背景开始使用三维技术,这种尝试为动画本身带来了更加神奇的效果,导演更喜欢拥有丰富,色彩绚丽的三维背景。电影《人猿泰山》中的丛林背景就是选用的三维效果,这样的影片还有很多,如《埃及王子》、《蒸汽男孩》等等。这种结合的方式是动画制作史上的一大创新,因此也被很好的继承下来。高技术精度的动画影片一时间开始领跑世界的动画产业---数码时代宣布来临。伴随着三维动画兴起,发展,二维动画开始衰败。尤其是迪士尼在2004年宣布裁员,手绘动画部门将解体。讽刺的是,就在迪士尼裁员计划明确时,迪士尼公司的股票当日上涨,说明市场认可迪士尼解体二维动画的方向。斥资40亿美元收购了皮克斯数字动画工作室,然后包括迪士尼在内的许多大牌影视集团都纷纷关闭了曾经辉煌的二维动画工作室。再加上从1995年第一部纯三维动画影片《玩具总动员》创造的1.92亿美元票房的高额记录开始,《怪物史莱克》—2.67亿美元,《海底总动员》—3.39亿美元三维动画影片的票房可谓节节攀升,每一次人们寄予厚望的三维巨制都会实至名归。从国际上看,随着三维动画技术的提高,软件的不断更新,影视动画的质量也在不断的提高,直到目前,广大观众群体依然对三维动画着迷不已。

第三章 三维动画的优势

第一节 时代性

三维动画发展了十几年,这十几年也是与传统二维动画殊死搏斗的十几年,三维动画的横空出世极大的刺激了观众的审美需要和市场需求。所以三维动画从一开始就具有浓厚的反传统色彩,而这也恰好迎合了当代社会颠覆传统的时尚。

第二节 真实性

在二维动画中,可以把物体画得很像,但是对于细节很难面面俱到,因为假如每一幅都精致的去琢磨细节,特别是角色身上的服装或者配饰,当人物运动起来后,就要去考虑这些服装或配饰因为运动的关系产生位置、角度、形状的变化。这样一来就要产生巨大的工作量。但是在三维动画中,当导演觉得角色有这些问题,或者手臂抬得不够高、或者灯光气氛效果不好,视角不舒服等这些环节,几分钟就可能搞定,可修改性强,做起动画更方便,效率提高。并且刻画物体更为细致入微,能极大程度的模仿现实中的物体比例、人物关系、表情神态,甚至毛发的状态、肌肤的纹理、建筑物的材质。比如我们在观看皮克斯公司出品的《汽车总动员》时,会发现它里面每种汽车感觉跟现实生活中的一样,甚至连每种车的状态都用材质表现出来,有崭新跑车的金属抛光质感,也有破旧吊车的铁锈斑斑质感,给观众一种真实感,这是二维动画所做不到的。

第三节 政策扶持

基于国家大力文化发展文化产业,国家开始扶持原创动漫行业,进行补助奖励来希望出更多优秀的产品。政府对于国产原创动画方面按照分钟数进行补贴,三维动画每分钟补助比二维动画补助高。

第四节 工业化程度高

三维动画可以工业量化,产量高,二维动画对于参与制作人员的艺术和技术要求更高。

第五节 环境

现在孩子们成长过程中观看的动画大部分都是三维的,思想上会更容易接受。

计算机给三维动画带来了无止境的更新,使三维动画达到的技术水平越来越高,作品也越来越叹为观止。这极大的刺激了人们的观影需求,使得有制作精良的三维动画上映,观众总会想去体验那种带给观众的三维空间视听震撼。

第四章 当今二维动画的定位

当今计算机科学技术的快速发展,使得二维动画收到三维动画的冲击,跌入低谷。也正是由于这个原因,使得二维动画也在这十几年的时间中制作水平上升迅速。虽然还不能在商业上与三维动画一较高下,但是在艺术方面,技术的发展给予二维动画创作者提供了广阔的才能发挥空间,使得二维动画越发的像工业时代的手工艺品。在艺术上成就高,但是在市场上慢慢被边缘化。

第一节 在艺术上的定位

因为艺术具有记录性和表现性。人类在有限的生命历程中除了满足自身的生存必须外在不断追求更多的体验感,这是现代人类与动物的本质不同,人类对抗自然的繁殖规律及打破单纯的存在意义,通过艺术不断探索更主观更接近潜意识的存在,这是只有人类拥有的超越时间空间并与其局限性对抗的手段。

二维动画的特性就在于绘画性,变化性和非现实性。特性就是艺术形式最重要的东西,也是创作的切入点。 

1)绘画性 
二维动画的绘画性秉承自绘画艺术,是与基于摄影术的摄影与电影艺术以及三维动画最根本的不同,是来自二维动画物理媒介的最基本属性,二维动画所有特有的视觉传达手段和效果追根溯源都来自绘画性。 
时至今日经过商业化已经发展出了以二维动画为基础起点的既存在特有风格又有成熟绘画方式的全新体系,能够使人们一目了然:这就是二维动画

2)夸张变形 

因为二维动画的平面特性,可以用尽夸张的人物形体变化,并且任意的拉伸或蜷缩,让观众没有将其想象成现实中的存在,从而产生那种过分夸张的不真实感,而三维动画因为带给人一种实物实拍的错觉,所以人们往往不能接受过度夸张,会觉得太虚假,也就使得二维动画在夸张变形的运用空间上有更大的发挥空间。

3)实验性

而二维动画是基于非现实性,当融合了视听手段后二维动画成为了比绘画更能确切再现并表达想象力的载体,最重要的是,它在构成影像的同时又完全保留了人的介入,也就是创作者的主观意识。 所以二维动画上面给予导演的空间明显就宽大很多,并且入门相对来说,成本还是低的,所以在实验性方面的优秀动画也是比三维动画方面丰富。

每种艺术形式根据其不同特性都有相对更适应这种形式的表达方向(题材内容)。作品应该表达其所选择的艺术形式适于表达的内容,发挥其相应艺术形式的特性才能达到最好的表达效果,并具有不可替代性。

第二节 二维动画在商业上的定位

因为动画的商业性在于动画运用商业手法,以市场为目标,通过迎合大众的口味和欣赏标准来获得经济利益,只有在为其带来经济效益的前提下才能继续做下去。但是由于现在好莱坞主流的电影公司做的三维动画,投资巨大,能有足够的成本来提高作画技术,完善画面,并且这些电影公司经过几十年的市场洗礼,对于影像作品宣传推广信手拈来,使得他们能更准确的针对市场上孩子们的喜好来开发剧本,完善周边商品。这些都使得三维动画在商业上面获得巨大利润。看到这些利润,对于投资动画作品的商人来说,自然而然就有很多人投入到三维动画的行业中去。这样就使得观众的口味和接受力,调教到很难满足对于相对科技含量较低的二维动画。再加上近几年二维动画在市场上的表现不如三维动画,票房过亿的二维动画寥寥无几。

实际上,传统二维动画的边缘化并不能完全归功于技术。资本是长眼睛的,从不盲目。美国人拍片大量观众测试,一个投资的选择势必取决于大量的群众基础,赔本买卖不会做,试错也就一两次。

当然很重要一个因素,二维动画还要靠手工操作(魅力也来自于手工),就像手工毛毯、刺绣一样,加工成本高,不可控因素多……此消彼长:三维更好,二维更贵,制片方的倾向也就不难理解了。

问题的关键还是个观众审美的转移。说白了,主流观众喜欢三维,导致二维的边缘化。在知识分子体系里:艺术动画与现代、后现代艺术传统相续,强调作者主体的体验和创造性,强化视觉呈现方式的与众不同、差异性。强调表现性,还有不少随机效果。

而商业动画的品味,随着所谓全球化浪潮,有趋同的势头!而且之表现在于:喜欢物质意义上。二维动画艺术假定性更强,三维则更符合日常视觉,在屏幕上,则是日常视觉的奇观化呈现!

视觉刺激是个循环累计的过程,观众的目光,充满饥渴,不满足。图像的所谓“冲击力”和刺激是无止境的,所有质感、环境比例,多数电影被观众催促着,奔向更多细节的物质真实。也是在这种媒体环境,文化环境下,三维,是观众不自觉的审美选择。

没有人怀疑日本在2D动画产业中的霸主地位。无论是技术水平还是艺术内涵,日本动画的高度,即便是迪斯尼2D动画的巅峰时期都未能超越。拿《攻壳机动队》来说,这部士郎正宗发表于1989年的漫画作品,在1995年被有日本动画片三大监督之一的押井守改编成电影,一度在美国《Billboard》杂志录像带排行榜中名列第一,在铁杆动画迷的眼中,沃卓斯基兄弟的《黑客帝国》,只是《攻壳机动队》的模仿之作而已。另一方面,日本动画的经济效益甚至超过钢铁,占据GDP的百分之十几,成为日本第三大产业。
但问题在于,这个迅猛发展的庞大产业中,日本却并未出现迪斯尼这样集动画、发行、周边开发和主题乐园于一体的庞然大物。《新闻周刊》日本版曾经做过一个日本最受瞩目的中小企业排名,里面有相当大的一部分都是动漫工作室。其中最典型的是宫崎骏的吉卜力工作室:成立23年,只有150名员工,排名第84。拥有Gundam、面包超人版权的创通公司,市值只有120亿日元。而声誉如日中天的PI.G虽然成立了20年,市值却只有40亿日元。这个数字确实少得可怜——只是迪斯尼市值的1/1750,相当于滨崎步的唱片半年的销量。
宫崎骏们不是没有努力过。《千与千寻》在2003年拿下奥斯卡最佳动画长片奖后,押井守的《攻壳机动队2》、大友克洋的《蒸汽男孩》和宫崎骏的《哈尔的移动城堡》在次年登陆美国市场,三大监督集体亮相,并由梦工厂、索尼和迪斯尼分别作为3部作品的发行公司,结果《哈尔的移动城堡》靠奥斯卡提名才拿到421万美元的票房,《蒸汽男孩》只有41万美元,《攻壳机动队》更是少得可怜到不值一提,3部加在一起连《千与千寻》当初的1000万美元门槛都差得远,而同期的《怪物史莱克》、《海底总动员》乃至《超人特攻队》票房都是前者的几十倍。

那么,为什么日本的二维动画仍然保持一定程度上的强势?日本的新日本动画(宫崎骏的言论,极其讨厌这个趋势)都是从漫画改编而来,一个是漫画的读者较稳定,在审美上也对平面效果更习惯,打下坚实的审美基础;另一个,从漫画到二维动画,基本的设定可以保持原样,也顺理成章。

   但是,我们知道,日本的动漫也在衰退中,最近就是吉卜力工作室因为动画成绩不好,导致公司要精简部门,所以准备放弃二维动画。最后还是没有做这一步,但是不知道格局会维持多久。

结论

我们这一代孩子大多都是看着二维动画成长起来的,在我们的记忆中,有太多经典的二维动画陪伴,《大闹天空》、《狮子王》、《多啦a梦》等等,所以当有二维动画没落之声,我们难免会有些伤心和遗憾。

但是优秀的品质和做人的方式不会过时,但对于市场的认知会过时,因为市场变化太快了。正如知乎上面的一位知友id刘书亮说的:“时代总是在变化的,虽然所谓‘取代’这种说法并不准确,但每一种动画形态都有被颠覆的可能,这是随时可能出现的危机。就像数码相机对胶卷的颠覆一样,胶卷这种媒体素材仍然存在,但一转眼自己的时代就消失了。”

在商业上由于计算机科学技术的快速发展,已经被三维动画挤压到边缘的位置。

在艺术上由于其特有的艺术特性,在动画艺术方面,三维动画还不能对它造成冲击。

所以二维动画在当今时代的定位更多的像工业时代的手工艺品,艺术性会越来越突出。

参考文献:

1.《二维动画》,维基百科

2.《二维动画与三维动画的比较》,于海燕,20115

3.《关于二维动画作为艺术的独立不可替代性》,豆瓣id:黑屋幻像

4.《浅谈三维动画技术》,沈梦忱,《中国科技信息》2005年第10

致谢

感谢四年大学生活带给我的人生感悟,以及这四年来我所接触的老师对学业的辛勤知道,使我不知对专业,还对做人有了更深刻的了解。还要特别感谢陈原老师对自己论文的悉心指导,在即将毕业之际,老师们辛苦了!

宁可累死在路上,也不能闲死在家里!宁可去碰壁,也不能面壁。是狼就要练好牙,是羊就要练好腿。什么是奋斗?奋斗就是每天很难,可一年一年却越来越容易。不奋斗就是每天都很容易,可一年一年越来越难。能干的人,不在情绪上计较,只在做事上认真;无能的人!不在做事上认真,只在情绪上计较。拼一个春夏秋冬!赢一个无悔人生!早安!—————献给所有努力的人.

二维动画在当今时代中的定位(DOC)

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